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Mud小游戏程式.ppt
Mud小遊戲程式 物件導向觀念 物件程式 先定義遊戲中的類別: (1)玩家 (2)怪物 (3)地點場景 物件的關係 定義類別 (1)先定義類別的靜態特性,也就是物件的屬 性(Attribute) (2)再定義該類別的動作,也就是物件的動態 特性,也就是物件的方法(Method) “玩家” 類別的特性(Attribute) (1)姓名 (2)職業 (3)HP(生命值) (4)Max_HP(最大生命值) (5)錢 (6)經驗值 (7)等級 (8)攻擊力 (9)防禦力 (10)敏銳度 (11) X方位的坐標 (12)Y方位的坐標 “玩家” 類別的動作(Method) (1)建構子 (2)顯示玩家的基本資料 (3)戰鬥(和怪獸戰鬥)?與怪獸類別之間的互動 (4)行動(包括移動,觀察) ?與地點場景之間的關係 類別的基本功能 ( get_...() ,set_...() ) (1)獲得姓名、職業、 HP、經驗值等等的值 (2)更改姓名、職業、 HP、經驗值等等的值 訊息關係 訊息相當於真實世界人說的話,藉由訊息的傳遞,觸動物件的方法,然後產生動作。 玩家和怪物的關係__戰鬥 物件:玩家 成員函數:戰鬥 引數:怪物資訊 戰鬥動作:戰鬥模式,包括攻擊力的運算、生命值的運算、勝利的動作 玩家和地點場景的關係__行動 物件:玩家 成員函數:行動 引數:行動選擇 以及 場景資訊 行動內容:選擇要移動,還是要觀察四週,移動包括四個方位的移動 “怪物” 類別的特性(Attribute) (1)怪獸名 (2)HP(生命值) (3)可獲得的金錢 (4)可獲得的經驗值 (5)攻擊力 (6)防禦力 (7)敏銳度 “怪物” 類別的動作(Method) 類別的基本功能 ( get_...() ,set_...() ) (1)獲得怪獸名字、 HP、經驗值等等的值 (2)更改怪獸名字、 HP、經驗值等等的值 “地點” 類別的特性(Attribute) (1) X方位的坐標 (2)Y方位的坐標 (3)東方是否可行走 (4)西方是否可行走 (5)南方是否可行走 (6)北方是否可行走 (7)敘述 (8)擁有的怪物 “地點” 類別的動作(Method) 類別的基本功能 ( get_...() ,set_...() ) (1)獲得地點坐標、 地點方向等等的值 (2)更改地點坐標、 地點方向等等的值 結合關係 用於描述各物件間相互連接的結構關係。物件導向觀念透過結合概念,將可描述現實世界中的結構關係 例如一間公司可以由許多人組合— 公司與人之間存在者公司由許多人組成的關係。 地點場景 vs. 區域空間 許多的地點場景組合成一個區域空間 區域空間是由地點場景組合而成 程式設計為4*4的區域空間,所以遊戲的空間是由16個地點場景組成 地點場景 vs. 區域空間 class Space{ public: vectorLand space; …… }; 玩家類別 class Player{ private: string name; string career; double attack; double defense; double quick; int hp; int max_hp; int exp; int money; int classes; int x; int y; public: Player(string _name,char _career); void Show_Information(); void Fight(Monster _monster); void set_HP(int _hp){hp=_hp;} void action(char choice,Space _action); int get_HP(); }; 怪物類別 class Monster{ private: string name; int hp; int ex
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