大力促进具有中华文化元素内涵游戏产品的发展.docx

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? ? ? ? ? 大力促进具有中华文化元素内涵游戏产品的发展 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 一 我国游戏行业所处的环境 2011年10月25日,刚刚闭幕的中国共产党第十七届六中全会通过了《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》。《决定》提出要努力建设社会主义文化强国,特别是“培养高度的文化自觉和文化自信,提高全民族文明素质,增强国家文化软实力,弘扬中华文化,努力建设社会主义文化强国”。 这是一个振奋人心的决定,表明国家已经将文化大发展大繁荣提升到基本国策的高度。记得在1998年金融危机时期,韩国一度处于整体破产的边缘,随后痛定思痛,经过深入研究和策略分析,韩国将文化产业作为其21世纪重点推进的行业,在本世纪初给我们印象深刻的“韩流”即是该项政策的促进成果。我国上下五千年的文明史和四大发明等对世界人类文明的发展做出了巨大贡献,21世纪是中国的世纪,这不只是个别专家学者的观点,也是全世界有识之士共同的看法。20世纪的趋势是中国人到西方去求学,而21世纪被预言将是西方人乃至全世界到中国来参观、考察、学习和交流的时期,我们拿什么样的东西给他们呢? 北京作为我国的文化中心,早在2006年就高瞻远瞩地提出发展文化创意产业,并相继发布了《北京市促进文化创意产业发展的若干政策》、《北京市关于支持影视动画产业发展的实施办法(试行)》和《北京市关于支持网络游戏产业发展的实施办法(试行)》等一系列鼓励文化创意产业发展的扶持政策,产业发展环境可以说是全国最好的。动漫游戏产业作为我国文化产业和北京文化创意产业的重要组成部分,是文化与科技相结合的产物,产业呈现高智力、高资本密集、低碳、低资源消耗和环保的特征,符合北京关于“人文北京”、“科技北京”和“绿色北京”的发展方向。北京发展游戏产业有着得天独厚的政策优势、人才优势、企业优势、信息优势和产业结构完整等综合优势,从2003年北京相关委办局开始扶持游戏产业至今,已经走过了八个年头,成绩也是喜人的。截至2011年底,北京游戏产业规模已达132亿元左右,各类游戏企业200余家,其中上市企业三家,待上市企业三家,亿元收入以上企业近16家,从业人员超过6万人,海外出口突破2亿美元,连续保持了全国游戏软件产品出口数量和出口额、原创游戏产品研发数量第一的位置,其中网络游戏整体规模居全国第二。 从全国产业发展情况看,我国的自主研发产品无论在数量还是质量方面都有了长足的进步,产品类型也呈现百花齐放的格局,客户端、网页游戏、移动游戏、社交和益智游戏都呈现不同程度的增长,而页游和移动游戏产品的增长速度更快一些。但存在的问题也是不容忽视的,其中很多顽疾根深蒂固。比如游戏人才培养、创新不足和产品同质化等问题,其中笔者认为最为突出的是内容和内涵匮乏的问题。 国产游戏厂商在拥有巨大内需市场并创造了巨大的收益后,应该潜心研发和制作具有国际一流水准的、具有深厚文化内涵和创意的产品出来。一个市场的规模有多大与它所处的文化影响力直接相关,这种影响力主要来自于文化对于民众的渗透力。因此首先中国产品应该占领整个东南亚市场和欧美的华人市场,并依据纯粹的民族文化特色覆盖到世界,就像中国的京剧、武术风靡世界一样。但直到现今,中国还拿不出在世界市场中上得了台面的游戏,这是一个必须直面的事实。毋庸置疑,中国游戏产品在数量上有了很大的飞跃:端游产品近300款,页游近1000款,还有新崛起的移动游戏,国产游戏产品占有市场规模近70%,但数量上的变化,能否带来核心价值层面的质变,还需要产业界的努力,现在产业的增长缓慢已经证明市场在等待质变的发生。 中村彰宪,立命馆大学映像学部教授,日本知名游戏评论家,日本数字游戏学会副会长,撰文提到“中国的游戏目前还无法在国际市场上形成真正的竞争力和影响力,中国网游产业当前面对的课题,就是如何创造出具有优秀内涵的、在中国和世界都具有吸引力的游戏”。笔者确实还没有看到一款国产以内容为核心制作的游戏产品,而在单机时代,这是再正常不过的事情。网络时代来临之后,我国游戏行业经历了以技术为核心、以美术为核心、以创新玩法为核心、以创新的商业模式为核心、以跨平台为核心和以以上综合元素为核心的研发过程,而以内容为核心的产品开发时代迟迟没有来临。目前产品内容多以四大名著、金庸小说、流行小说及虚构和影视作品为蓝本进行改编,大多有牵强附会之感,即游戏背景与内容对产品影响力还停留在外表的浅层次层面,而不能达到深入骨髓的效果。 随着我国经济持续快速增长,人们生活富裕后,对文化产品的消费能力和鉴赏能力也在不断增强。对于游戏产品而言,人们已不再满足于有游戏可玩和千篇一律的游戏方式与内容,用户想从游戏产品体验到文化品位与更高精神追求的需求早已诞生,但作为号称第九艺术和文化消费品

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