基于多媒体的小学数学练习教学软件设计原则研究.docx

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基于多媒体的小学数学练习教学软件设计原则研究 摘要:随着科学技术的发展以及各种智能终端的普及,教学方式呈现出数字化、智能化的趋势,软件在教育教学中的应用也越来越为广泛。针对当前小学数学作业与练习中存在的问题,以梅耶的多媒体学习理论为基础,从中选取有关设计多媒体学习资源的七条原则,在此基础上提出了基于多媒体学习理论的教学软件设计原则,以小学数学内容为例,利用Flash等软件开发了一款练习型教学软件。该软件自主性强、交互性较好,学生接受性好,有助于学生学习和掌握数学知识,激发学生数学学习的兴趣和学习自主性。 1 背景 随着科学技术的迅速发展,学习方式呈现出信息化、数字化、智能化的趋势。练习是教学中的一个基本环节,也是学生巩固课堂知识的重要环节。作为教与学的交汇点,练习的设计与实施是影响教学效果的重要因素。根据已有的研究成果可知,当前小学教学练习存在以下问题:第一,练习方式落后。以传统方式进行练习,多数是由教师来出题,学生在教师的要求下,按照既定的时间完成规定的练习任务。传统方式的练习以单向的顺序进行,影响学生着练习积极性、主动性的发挥 2 多媒体学习理论 多媒体技术的迅速发展,多媒体学习应运而生。多媒体学习是指以促进学习者有效学习的发生为目的,以语词和画面同时呈现信息。语词包括印刷文本、口头语言等;画面包括静态的插图、照片以及动态的动画、视频等。梅耶等人于20世纪80年代开始进行有关学习资源有效性的研究,梅耶认为按照人的心理工作方式设计的多媒体信息更可能产生有意义学习 多媒体学习是在建构主义的基础上提出来的知识建构观,这种知识建构观主要基于以下三条原则:一是双通道原则,人类有两个信息加工通道,分别负责听觉信息和视觉信息的加工,因此要关注多媒体信息视觉和听觉的双重编码;二是容量有限原则,人类每一个信息加工通道同时能够加工的信息量是非常有限的,因此要降低无效的认知负荷,激发主动的、有意义学习的生成性认知负荷;三是主动加工原则,即学习者必须主动去选择、组织与整合信息 3 基于多媒体学习理论的教学软件设计原则 将软件引入教育教学中的目的是促进学习者学习,内容和任务都应该服务于学生的知识建构,教学软件的设计要遵循一定的原则,本文结合梅耶多媒体学习理论,提出教学软件设计应该遵循的具体原则。 3.1 教育性 教学软件最基本的要求是软件要具有教育性,软件为教育服务。本教学软件的应用对象是小学生,要更加关注学生的身心健康和智力发展,让学生在轻松愉快的环境中进行练习,在掌握知识的同时,发展学生智力以及培养学生对数学学习的兴趣。 3.2 流畅性 一款良好的教学软件要具有流畅性。一款经常被“卡住”教学软件很难得到学生的认可,要保证软件操作流畅,无卡顿现象,增加学生的体验感。 3.3 选择性 教学软件设计要考虑到学生的知识水平和学习风格,教育软件要提供丰富的知识内容和多样的练习方式,学习者可以根据自己的学习情况任意选择学习内容和练习方式。本教学软件提供小学1-6年级数学的相关习题,包括选择、填空、连线、拖曳题等,学生可以任意选择进行练习。 3.4 趣味性 传统练习最大的弊端就是乏味枯燥,学生学习兴趣低,进而影响学习效果。利用教学软件进行练习,与传统练习相比最大的特色就是具有趣味性。一款良好的教学软件,要根据学习者年龄特点进行界面设计、情境设计,调动学生的多种感官刺激,增强软件的趣味性,增加学生积极性,激发学生的学习兴趣。 3.5 人性化操作 学生利用教学软件学习,必然要进行人机互动。操作简单快捷的软件能得到多数人的认可,广为流传。软件的打开与关闭要尽可能简单与快捷,交互要便捷友好,学生可以方便快捷进行学习,不需要因操作问题花费很多精力,影响学生学习的积极性。 3.6 反馈及时 学生学习结束后,要立即给予学生反馈。根据斯金纳的强化学说,反馈要尽可能多的增加正强化,减少或消除负强化。反馈设计要及时醒目,便于学生及时了解自己的知识掌握程度,调整下一步的学习进程。呈现相关知识点或习题答案,便于学生纠错。 4 小学数学习题型教学软件设计与开发 为加深学生对数学知识的理解,激发学生学习的兴趣和积极性,本研究结合上文提出的基于多媒体学习理论的教学软件设计原则,设计开发了一款小学数学习题型教学软件。 4.1 教学设计 教学软件最基本的要求是要具有教育性,良好的教学软件要有相应的教学设计作为支撑。本软件的应用对象是小学生,要更加关注学生的身心健康和智力发展,让学生在轻松愉快的环境中进行练习,巩固对知识的掌握。 1)学习者分析 该软件用户群体是小学生,该群体年纪较小,思维活动依赖具体的事物和经验支持,认知水平较低,易接受新知识,有很强的求知欲,学习热情较高,特别喜欢鲜艳的色彩,意志力薄弱。该阶段小学生知识水平较低,已识得简

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