四年信息技术scratch教案(含反思).docVIP

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教学进度表

周次

内容

课时

第1周

课前教育第1课听话的小猫咪

1课时

第2.3周

第2课不停行走的(猫咪)(重复命令)

2课时

第4周

第3课快乐的PARTY(造型切换)

1课时

第5周

第4课自我介绍(录音外观说话设置)

1课时

第6周

第5课夜行蝙蝠(坐标)

1课时

第7周

第6课炫丽的舞台(外观特效)

1课时

第8周

第7课欢快的小鱼(坐标平移特效综合运用)

1课时

第9周

第8课大鱼吃小鱼(讯息的广播与接收)

1课时

第10周

第9课海底世界(随机函数)

1课时

第11周

第10课小猫踢球()

1课时

第12周

第11课打地鼠游戏

1课时

第13周

第12课管理作品

1课时

第14周

第13课背景绘制

1课时

第15周

第14课角色控制

1课时

第16周

第15课游戏创作(一)

1课时

第17周

第16课游戏创作(二)

1课时

第18周

期末复习考察测试

2013-2014学年度上学期四年级信息技术教学计划

学生情况分析:

四年级学生经过了一年的信息技术学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。

学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。

课改的基本理念:

1.认真组织教学,认真对学生进行辅导。

2.实行切实可行的教学方法,对学生进行知识的传授。

3.培养学生自主学习能力和合作学习的精神

本学期要达成的教学目标(知识和能力、过程和方法、情感态度和价值观):

scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。另外一点也不能忽视。就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。

1、初步认识趣味编程软件SCRATCH。

2、能利用趣味编程软件SCRATCH编制简单的游戏和动画。

\oScratch课程的初步规划Scratch课程的初步规划

第一个阶段,是积木模块的熟悉。(10课时左右。适合校本课程的入门阶段,如果只是全部班级简单介绍Scratch的话,用一两个游戏制作即可。)

Scratch包含了动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量八种积木。其中我觉得控制、侦测、数字和逻辑运算、变量是与算法思想与逻辑思维密切联系的,需要在熟悉积木模块后作更深入的探索。在熟悉积木模块的过程中,通过侧重点不同的简单程序或游戏,来熟悉八个积木模块中各个积木的功能。

目前想到的有:

1动作模块:

以小猫咪训练它的宠物小精灵做各种动作的小故事作教学,可以综合参考下载的几个动作模块教学程序。

2外观:

动作外观结合的小猫咪在舞台上魔术表演秀,用键盘控制,小猫咪会做“看见我”、“看不见我”、“我到前面来了”“我躲后面去了”等使用各种外观积木的表演。

3声音:

自带范例MusicandDance中TwinkleTwinkle简化不要广播只按音乐切换不同图片。

会说话的小猫咪(自己配音)剧场、

4画笔:用自带范例中InteractiveArt的GardenSecret?

其他四个模块在使用中需要使用到哪个时,可以用“引导学生思考、判断和选择合适的积木”的方法来学习。

第二个阶段,在学习自己创作动画游戏的过程中掌握算法和设计方法。(20-30课时,如果是普及编程教育的校本课程,上完第二阶段或者在第二阶段选取一些简单案例进行设计就可以结束了)

目前初步设定为:主要通过编写一些现在流行的手机游戏,经历自己构思游戏、文案设计与编写程序、调试、改进的完整编程创作过程。

可以考虑用小组合作的方式进行。

第1课听话的小猫咪

教学目标:

1.课前教育,让学生了解计算机教室的规章制度及处罚规定。

2.会启动和退出scratch;初步了解scratch界面的组成;初步掌握程序指令的操作方法。

3.在课堂创设的情景和任务中掌握键盘控制及移动指令的意义,了解并掌握编程思路。

4.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

教学重点

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