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MAYA教程:POLYGON人头建模
而侧视的图片为辅,侧视的图片用来作为人物的脸形特征的参考即可(照理说应该要参考两张照片,再重新照着人物的特征,重新手绘一次可以紧密配合对照的图片,来作为汇入参考图会比较好,但我只是要练习嘛!^^,所以在此就偷懒啦!!)。
若汇入的照片要移动、修改或删除,可以先在outliner选择摄影机之后,在到channelbox作修改。
二、在窗口中创建一个cube的polygon对象,将长宽高调整跟头部大小相似,如下图
三、将此cube利用Meshsmoth来细分,在smothoption里面的Divisonlevels依照建模需要选择要细分的程度,在这边的设定为2,之后在三视图中,用放大缩小工具调整模型大小,使大略符合照片中人头的大小。
四、接着将模型的左半部删除,并调整模型的vertex,将模型形状调整如下图
五、为了雕刻脸部大致轮廓,因此再利用EditMeshInsertEdgelooptool或SplitPolygontool来多加些线条,并调整模型的vertex,将模型形状调整如下图。
六、接着在前视图使用SplitPolygontool来新增割线,并调整模型vertex位置来建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形状,如下图(嘴巴位置和形状主要参考front的相片为主)。
七、接着再新增鼻子的割线,并调整vertex位置如下图。
八、选择鼻子底下的faces,使用EditMeshExtrude两次来创建鼻孔(但记得在使用Extrude之前,要到EditMesh下将Facesgettogether选取勾选),到此鼻子算是大致完成。
九、利用SplitPolygontool来增加眼睛和脸部的割线,并删除黑色的割线。
十、再用SplitPolygontool以眼睛为中心绕圆来切割,为何要这样切割呢?这是因为人的眼睛和嘴巴周围的肌肉都是环绕圆形的轮匝肌所构成,因此我们模仿肌肉真实排列的情形来圆形切割建模,有助于日后作表情动画时眼睛和嘴巴的开合动作。
十一、继续在眼睛外围增加割线,并删除黑色的割线,并将两条红色割在线的vertex使用EditMeshmerge起来,使合并成一条割线。
十二、最后再稍微调整模型vertex位置如下图。
十三、再继续新增割线增加眼睛细节,并删除黑色的割线。
十四、最后调整模型vertex位置如下图。
十五、用Exturde来作出眼窝,当然若想再作精细点,可以使用SplitPolygontool在眼睛周围再切割出眼皮绉折的地方。
十六、在眼窝的部位增加一个sphere的polygon对象,并以此sphere为参考物,调整眼睛的vertex位置,使每个vertex都能顺沿着sphere的弧度,这步骤很重要,若没增加sphere当参考物来调整,则眼睛部位最后的形状可能会怪怪的,眼睛建模到这边就大致完成了。
十七、在嘴巴和下巴的部分新增割线如下图,,并将黑色的割线删除(前面一开始就提过,由于两张参考图片是临时找的,无法紧密配合对照,所以嘴巴的形状和位置我主要是参考前视图片为主)
十八、继续再新增割线,并调整vertex位置如下图(我切割线的原则都是尽量切出四边的面,利用这些新切割的面来调整并构成我想要的模型轮廓和形状,之后再依照肌肉的纹理再修改割线走向)。
十九、在嘴巴部分新增割线如下图,并将上下唇相接的一条edge割成两条edge,这样我们就可以将此两条edge所构成的细缝使用exturde往内凹,并建构口腔。
二十、由于嘴巴附近的肌肉也是轮匝肌,所以我们在嘴巴附近的新增割线,也以嘴唇为中心绕圆来切割,并稍微移动嘴巴附近的vertex位置来调整形状如下图。
二十一、在嘴巴附近的新增割线(为何这两条割线要以嘴巴为中心作放射状切割呢?这是因为这样的割线在日后作脸部动画时,方便嘴巴的开阖,跟作眼睛的原理是一样的),最后移动下巴附近的vertex位置来调整形状如下图。
二十二、继续以嘴唇为中心绕圆来新增割线,并使用merge将红色的点合并起来。
二十三、最后在稍微调整一下vertex的位置,以调整模型的形状如下图。
二十四、再新增割线如下图,并删掉黑色的edge。
二十五、再继续新增割线,并删除黑色的割线如下图。
二十六、为了让嘴巴部分可以开阖作嘴部动画,所以必须调整嘴巴附近的割线,因此新增一些割线并将黑色部分的edge删除。
二十七、接着我们稍为调整一下嘴巴和下巴及头部底部的vertex位置,将头部的形状调整如下图。
二十八、在头部底部新增一个割线,准备制作脖子的部
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