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小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计二阶课程项目4趣味潜水艇第3节潜艇出动教学设计
学校
授课教师
课时
授课班级
授课地点
教具
教材分析
《小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计》的二阶课程中,项目4“趣味潜水艇”的第3节“潜艇出动教学设计”与课本内容紧密相连。本节课程以学生已掌握的scratch基础编程知识为基础,通过设计一个富有创意和趣味性的潜水艇出动项目,深化学生对顺序结构、循环结构和条件语句的理解和应用。课程选取潜水艇这一主题,激发学生的探索兴趣,将编程技能与生活实际相结合,提高学生解决实际问题的能力,充分体现了实用性和学科关联性。
核心素养目标
本节课通过“潜艇出动”项目的实践,旨在培养学生以下核心素养:计算思维和创新意识。学生将在设计潜水艇出动程序的过程中,锻炼逻辑推理和问题解决能力,通过编程实现潜水艇的有序出动,加深对算法概念的理解,提升计算思维能力。同时,鼓励学生发挥创意,自主设计潜水艇出动路径,激发创新意识,培养学生在面对复杂问题时,能够运用已有知识进行创新设计的能力,实现跨学科综合运用所学知识。这一过程将有助于学生形成探究精神和团队合作意识,为未来深入学习编程奠定坚实基础。
重点难点及解决办法
重点:1.运用循环结构和条件语句控制潜水艇出动。2.设计具有创意的潜水艇出动路径。
难点:1.理解并运用顺序结构、循环结构和条件语句的综合应用。2.在团队协作中,有效沟通和解决问题。
解决办法及突破策略:针对重点,通过教师示范、步骤分解和实时指导,帮助学生掌握循环结构和条件语句的使用方法。提供可视化工具和思维导图,帮助学生理解程序逻辑。对于难点,采用分组合作学习,引导学生通过讨论、实践和反思,逐步突破。设置梯度任务,从简单到复杂,逐步增加难度,让学生在实践中逐步掌握综合应用能力。同时,鼓励学生表达自己的想法,培养团队协作能力和解决问题的策略。
教学资源准备
1.教材:确保每位学生都提前准备好《小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计》教材,以及与本节课相关的学习资料,包括趣味潜水艇项目的背景知识和编程指导。
2.辅助材料:
-图片:准备潜水艇的图片,以及与潜水艇出动相关的海洋环境、海底生物等图片,用于激发学生的兴趣和想象力。
-图表:设计程序流程图和思维导图,帮助学生理解和记忆顺序结构、循环结构和条件语句的使用。
-视频:收集与潜水艇相关的科普视频,展示潜水艇的实际出动过程,增强学生的现实联系感。
-互动软件:使用Scratch软件作为编程工具,确保每位学生都能在课堂上进行实时操作和练习。
3.实验器材:由于本节课为编程课,不涉及实体实验,但需确保教室内的计算机设备正常运行,Scratch软件安装无误,网络连接稳定,以支持学生进行编程实践。
4.教室布置:
-操作区:计算机设备应提前开机并登录Scratch平台,确保学生能够在课堂开始时立即进行操作。
-展示区:设置一个屏幕或白板,用于展示教师的示范操作、学生的作品以及课堂讨论的要点。
-讨论区:将学生座位按照小组形式布置,每组配有一个讨论桌,便于学生进行组内讨论和协作。
-辅导区:教师应在教室中预留一定空间,用于个别辅导或在学生需要时提供帮助。
为确保教学活动的顺利进行,所有教学资源应在课前进行检查和测试,保证资源的完整性和可靠性。同时,教师应熟悉所有材料的使用方法,以便在课堂上能够高效指导学生。
教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:通过学校的学习平台,发布与“潜艇出动”相关的预习资料,包括Scratch编程基础知识回顾和潜水艇出动概念简介。
-设计预习问题:围绕“如何使用循环结构和条件语句控制潜水艇出动”这一课题,设计问题,如“循环结构在潜水艇出动中有哪些应用?”
-监控预习进度:通过平台的数据反馈,跟踪学生的预习情况,确保每位学生为新课做好准备。
学生活动:
-自主阅读预习资料:学生按照要求,自行学习预习资料,初步了解潜水艇出动编程的基本概念。
-思考预习问题:学生针对预习问题进行思考,尝试用自己的话解释循环结构和条件语句的应用。
-提交预习成果:学生将预习笔记、问题或制作的思维导图提交至平台,与同学和老师分享。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:鼓励学生独立探索新知识,提高自学能力。
-信息技术手段:利用在线平台,促进资源的共享和互动。
作用与目的:
-帮助学生提前接触新知识,为课堂学习打下基础。
-培养学生的自主学习能力和问题意识。
2.课中强化技能
教师活动:
-导入新课:通过一个简短的关于潜水艇的动画视频,引出本节课的主题。
-讲解知识点:详细讲解循环结构、条件语句在Scratch编程中的应用,并通过实例演示
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