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《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计

Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏

一、教学背景分析

教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能

手》单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了scratch程序设

计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。

本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、

“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。通过学习使学生理解用

Scratch软件编程程序的基本思路和方法。

学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,

对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch

程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件

功能、作用还不了解,需要进一步的学习。

二、教学目标

知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使

用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。

过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。情感态度

与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过学生胡玩

游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。

三、教学重点难点及方式

教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。

教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。

教学过程

一、激发兴趣,复习导入

引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花

猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看?1.播放己有作品

设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀?

生:捉老鼠。

2.导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个

愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏

二、任务驱劝,掌握方法

任务一:向舞台上添加角色

布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。

学生自己尝试。

请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。(说

明:由于新添加的老鼠特别大,所以提示学生对老鼠进行缩小。)

生利用缩小工具把老鼠变小。

调整后舞台如下图:

师布置任务:下面投有完成的学生,赶快把老鼠请上舞台,成功的同学把老鼠调

整一下大小和摆放的位置,尽量让它躲着猫远远的,防止猫轻易的就把老鼠捉到。

学生继续修改。

任务二:掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用

(一)理解游戏规则

1.引导:要制作猫捉老鼠的电子游戏,怎样算是游戏胜利呢?

估计:猫捉到老鼠。

2.实物演示:出示教具:花猫和老鼠的图片,并请演示并描述游戏过程。

估计1:学生说出基本的过程且关键词比较准确,如:猫去捉老鼠,如果老鼠

被猫碰到,老鼠就隐藏不见。对策:师板书:如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。并

解释为什么要写老鼠碰到猫。

估计2:学生说不出基本的过程。对策:教师引导学生再进行找游戏过程的关

键性的表述词语。如:在游戏过程中,如果出现什么情况就算猫捉到老鼠了?捉

到后,老鼠有什么变化?

(说明:由于在舞台上,碰到是两角色相互接触,所以也可以说成是老鼠碰到猫。

此环节必不可少,为学生理解触碰空间以及控件间的搭配提供前期准备。)

由上述方法,教师引导并板书出描述老鼠被捉的条件和结果:如果老鼠碰到猫,

老鼠就隐藏。

(意图:以老师的引导,使学生认识到这一游戏过程的表现形式,并从中提炼出

“捉到”就是两个角色有碰触,碰触的结果就是老鼠看不见,即隐藏。)

(二)尝试搭建组合

1.引导提炼关键词:你们觉得这句话哪几个词对表述这一游戏过程很关键?

生自由汇报并指出:如果、碰到、隐藏为关键词。

2.师布置任务:我们这里有“如果”控件、在侦测里有“碰到”控件,“隐藏”

控件在哪呢?下面,自己找到这些控件并把它们放入老鼠的脚本区,并试着进行

组合,看一看,怎么组合就能表达出这句话的意思?

3.控件组合

学生查找相应控件,并进行控件组合尝试。

教师巡视,对学生中存在较大的问题进行集中解决。

估计1:“碰到”控件不会设置

对策:

展示一学生存在问题的脚本。如图所示:

(说明:首先要求制作者读脚本,当

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