第二届中国手机游戏调查报告-.doc

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第二届中国手机游戏调查报告 ____________________________________________________________________________________________ 目 录 I. 研究背景 4 II. 概念定义 4 III. 研究方法 4 1.用户对手机游戏的使用概况 5 1.1. 用户玩过手机游戏的比例 5 1.2. 用户使用手机网络游戏的比例 6 1.3. 用户玩手机游戏的频率 7 1.4. 用户玩手机游戏的单次持续时间 8 1.5. 用户对单个手机游戏保持的热情度 9 2.用户对手机游戏的使用习惯情况 10 2.1. 用户玩手机游戏的时间 11 2.2. 用户玩手机游戏的地点 12 2.3. 用户了解手机游戏的主要途径 13 3.用户对手机游戏的喜好情况 17 3.1. 用户喜欢的手机游戏模式 18 3.2. 用户对现有手机游戏的满意度 19 3.3. 用户喜欢的手机游戏类型 20 3.4. 用户最喜爱的手机网游 21 3.5. 用户最喜欢的手机网游题材 22 3.6. 用户对手机游戏的关注点 23 3.7. 现有手机游戏急需改善方面 24 3.8. 用户对游戏类网站的信息或服务需求 25 3.9. 用户对游戏类网站的改进要求 26 4.用户对手机游戏的付费意愿 27 4.1. 用户可接受的单次下载手机游戏费用 28 4.2. 用户每月手机游戏花费情况 29 4.3. 用户能接受的手机网游包月费用 30 4.4. 用户愿意尝试的手机游戏付费方式 31 4.5. 用户对游戏性手机产品的购买意愿 32 5.手机游戏用户的基本情况 33 5.1. 手机游戏用户的手机品牌和型号 36 5.2. 手机游戏用户的职业分布 38 5.3. 手机游戏用户的个人月收入分布 39 6.总结 41 7.法律声明 42 I. 研究背景 手机游戏专业门户捉鱼JOYES)成功举办首届手机游戏调查活动后,又于2005年11月联合新浪、艾瑞等22家大型媒体通过网络/平面媒体开展第二届手机游戏调查,希望能为2006年手机游戏产业市场需求提供更为准确依据。)网上链接调研问卷获得。经处理排除无效问卷,共获得14737份样本。 1.用户对手机游戏的使用概况 本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例占99.4%;其中,约有1/3手机游戏用户曾使用手机进行网游。 用户玩手机游戏的频率较高,有时间就玩和一天几次的用户超过八成。 用户玩手机游戏的单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%。 用户对单个手机游戏的热情度保持时间相对较短,对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数;超过半数受访者持观望态度,手机游戏有待精品推出。 1.1. 用户玩过手机游戏的比例 本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%。从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏。 1.2. 用户使用手机网络游戏的比例 用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%。用户使用手机进行网游的约占1/3。其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高。 1.3. 用户玩手机游戏的频率 从用户玩手机游戏的频率来看,回答“不确定,有时间就玩”的占45.9%,其次为41.9%的用户“一天几次”玩手机游戏。手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高。 1.4. 用户玩手机游戏的单次持续时间 从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%。受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息、电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短。 1.5. 用户对单个手机游戏保持的热情度 用户对单个手机的热情度保持时间相对较低:能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答“不一定,看游戏是否有吸引力”,多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出。 2.用户对手机游戏的使用习惯情况 用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中。 家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所。从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因。 网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会。传统方式如

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