《xx》测评模板.doc

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《盛世三国》评测报告 跟我玩 产品评估 2010/12/18 游戏说明 技术 前端技术 资源使用率 产品对比 优势劣势 美术 游戏世界 整体设计思路如下 周边系统以经济体系供给的利益为驱动,促进用户进行核心系统功能相关的成长行为从而形成成长规划。 任务系统:提供各种任务奖励(宠物,装备,经验和金币等),引导和驱动用户的成长行为。 生活技能:提供装备体系所需求的资源供给,驱动用户成长的成长行为。 地图怪物:提供各种掉落物(装备体系需求),驱动用户的成长行为。 交互体系:满足用户的交互需求,并提供奖励(帮派任务奖励等),驱动用户的成长行为。 核心系统:配以常规的级别设定,成为用户成长的直接追求点。 核心系统 核心系统架构 角色成长 角色属性成长 属性结构图 注:属性攻击有冰、火、毒、玄4种。 基础属性加点 升级后获得属性成长。 分配方式 说明 所占权重 自动加点 根据职业自动获得属性点数增加 大 手动加点 获得属性点自由分配(潜能) 小 设计目的 基础属性表现丰富但结构简单。 用户层面:基本属性和常规RPG中基本属性相似;外在属性表现丰富,结构简单,容易接受和理解。 属性多样丰富,有较高的可扩展性,为其它系统奠定良好的基础。 装备系统:在其之上能够构建较为庞大的装备系统,从而带来丰富的盈利点和盈利空间。 职业体系:在其基础上结合庞大的装备系统,能促进职业差异化,形成鲜明的职业特色;通过不同的职业定位满足用户的多样化需求,并促进组队战斗交互、PVP的探索深度以及行会的发展空间等。 技能体系:可以其为基础构造更加丰富的技能体系。 战斗系统:促进战斗的不确定性和探索深度。 半自由的加点方式,构成简单并有一定自由度。 构成简单:大部分属性点为自动分配,保证预定的职业特色,增加数值平衡可控性;同时避免低端用户对大量自加点分配的难以上手。 职业差异化:庞大的装备体系辅以部分自加点,后期在同一职业能有较多的发展路线,满足高端用户的探索以及个性需求。 设定劣势 用户只能大概的了解那些是重要属性,需要1-2天时间。 关注点:攻击 HP总量 抗性。 对于属性的计算方式不了解。 加点方式很难通过游戏进行了解,只能通过网络或者交互获得 过于复杂的基本属性有可能造成用户流失。 对于自定义加点需求较小。 为后续的职业平衡留下隐患。 装备体系 装备属性分类 属性定名 属性样例 来源 数值类型 基础属性 根据装备等级固定 数值 附加属性 随机 (个数和数值) 数值 套装属性 根据装备名固定 数值 鉴定属性 鉴定后随机 百分比 镶嵌属性 玩家主动 数值 强化属性 玩家主动 百分比 刻铭属性 玩家主动 百分比 附加属性相关功能 装备颜色 装备颜色和附加属性个数相关。 附加属性个数 装备名称颜色 0 白色 1-2 淡绿 3-4 深绿 5-6 淡蓝 7-8 深蓝 9-10 淡紫 11-12 深紫 13-14 暗金 15-16 金色 套装 橙色 p.s.所有套装名称全部为橙色,不按附加属性个数分类。 装备星级 装备星级和附加属性绝对数值相关。 例如:附加属性中对于外攻的增加,2星装备增加100-150,3星装备增加外攻150-200。(数值为虚拟) 随机赋值过程 装备获得 详见生活技能怪物掉落物。 装备强化 上述所有行为都需要消耗商城道具。 装备铭刻:铭刻后增加10%属性,死亡后装备不掉落,极品装备必须消耗。 装备打孔:使用收费道具在装备上打孔,有失败几率。 装备镶嵌:在装备中镶嵌宝石,有失败几率,失败后宝石等级下降。 装备升级:以一定百分比增加装备基础属性,有失败几率。 设计目的 MMORPG中,极品装备是所有用户的最大需求之一。天龙八部中获得极品装备的流程如下: 装备需求 根据用户特征以及职业发展不同,需求较为多样化。并且用户需求一般都是由低到高发展,符合自己的终极装备是大部分用户的最终需求。 Example: 习惯大额消费的用户,角色为少林,最极端的需求为: 少林顶级套装 随机属性最好 强化至高级 游戏获得 用户需要从游戏中先需要获得符合需求的未经强化装备。 从上述装备体系的结构上来说,获得理想装备的几率非常小,需要同时满足下列条件。 获取少林顶级套装 途径1:杀死BOSS,由BOSS随机掉落—掉落几率(小几率); 途径2:将生活技能练至高级(时间和金钱消耗),收集材料(时间消耗)。 随机属性:附加属性个数最多(小几率),装备星级最高(小几率),附加属性最高(小几率)。 如果不符合需求会将装备卖入商店或卖给其它玩家;在不断追求合适装备的过程中用户可能会失去耐心,选择与其它玩家交易获得。 装备强化 强化装备需要购买增值物品。 评述 从上述流程可以看到,装备系统的作用在于: 促进增值道具的出售。 成为其它系

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