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互动游戏项目
商业计划书
目录:
1、 摘要 4
1.1目标 4
1.2核心人员 4
1.3产品和服务 6
1.4市场分析 6
1.5 竞争分析 7
1.5.1 竞争对手分析 7
1.5.2 核心竞争优势 8
1.6 市场营销 9
1.6.1 收益来源 9
1.6.2 营销目标 9
1.6.3营销策略 9
1.6.4 收入预算 9
1.6.5 合作联盟 9
1.7 融资计划 9
1.8 风险分析 10
1.9 结论 10
2、产品 / 服务 11
2.1 产品描述 11
2.1.1产品的概念形成 11
2.1.2产品发展战略 11
2.2 产品/服务的主要特点 11
2.3 进一步的工作 12
2.3.1. 不断完善扩充游戏 12
2.3.2. 开发手机游戏系统及其他新类型的游戏 12
2.3.3. 在合适的时机进入欧美游戏市场 12
2.4 服务与支持 12
3、人力资源与资金预算 13
3.1 管理与组织机构 13
3.2资金预算 14
3.2.1 薪酬发放标准 14
3.2.2 项目成本预算 14
3.2.3 收入预算 14
4、市场分析 15
4.1市场概况 15
4.2 目标市场 17
4.2.1 用户分析 17
4.2.2 典型客户 17
5、竞争分析 18
5.1 竞争者信息 18
5.2 优势于劣势、机会和挑战 18
6.2.1市场推广计划 18
6.2.2 渠道策略 18
5.3 结论 18
6、商业计划的执行 19
6.1 市场营销 19
6.1.1 营销目标 19
6.1.2 销售策略 19
6.1.3 定价策略 19
6.1.4 营销资料 19
6.1.4 营销额预测 19
6.2 管理机构批文 19
7、财务分析 20
7.1 财务计划 20
7.1.1 财务总汇 20
7.1.2 投资回报和投资者退出机制 20
7.2 财务重要假设 20
7.3 风险分析 20
7.3.1 开发风险——开发失败 20
7.3.2 资金风险——无法获得持续发展资金 20
1、 摘要
1.1 目标
公司定位于虚拟电信运营商,在拥有合法资格-即拥有中国电信频发的icp经营许可证的前提下,与中国移动运营商、中国电信等网络基础运营商建立紧密的战略合作伙伴关系,以丰富用户精神文化生活、弘扬中华民族文化为宗旨,公司致力于向互联网用户提供成熟、优质的网络游戏和向移动终端用户提供丰富多彩的无线游戏为核心业务,目标力争做国内一流的服务提供商(ISP),并以年发展用户100万的速度发展公司。
1.2 核心人员
公司的核心人员多年合作,团结默契。既充满激情、又各自在企划、程序和美术方面才华横溢在游戏业界拥有强大的技术实力、丰富的经验以及良好的人际关系网络,是一支朝气蓬勃、精明强干、配合默契的协同团队。
。。。。。。。。
1.3 产品和服务
作为网络服务提供商,公司以互联网用户即网民和移动终端用户为最终目标用户,以弘扬民族文化、丰富国民精神文化生活为最终目标,致力于提供互联网络用户提供在线互联网游戏产品和向移动通信网络用户提供无线互动娱乐产品。
1.4 市场分析
市场机遇:
随着国内电信运营市场竞争和加速开放,通信技术的发展、互联网的普及和人们需求的多样化,电信的传统产业链正在延伸和发展,一个包括“设备供应商——基础网络运营商——内容收集者和生产者——业务提供者——用户”的新型产业价值链正在形成。在这样的背景下,再由一个基础电信运营商跨越整个价值链条,并将每个环节都做得很好已不可能,也不现实。这必然要求电信运营商改变过去的经营模式,由传统的封闭式运营模式逐步走向开放,树立新的经营理念,建立能够吸引足够多有实力的电信增值服务商参与价值链服务提供的运营新机制。增值电信业务运营商与基础运营商进行了全方位的合全新的运营模式。这种运营模式是目前运用最广泛的模式。国外著名的运营商如日本NTT DoCoMo、J-Phone、韩国SK、英国Vodafone都是此种模式的成功案例。其中,日本NTT DoCoMo公司的i-mode和韩国SK电讯的NATE模式,尤其引人注目。i-mode是日本NTT DoCoMo在依托自身移动IP网络的基础上,联合内容提供商推出的无线互联网内容服务。该业务自1999年2月在日本正式推出以来,以其开放的技术平台和诱人的分成方式极大地刺激了日本移动互联市场的发展。与NTT DoCoMo类似,2001年10月韩国SK电讯在用户需求的基础上,联合2000多家业务伙伴推出了融合有线与无线网络服务的品牌为NATE的个性化内容服务网。其基本做法是SK电讯与内容提供商进行1:9分成,同时,还推出了一系列针对内容提供商的奖励和培育措施,这使韩国移动数据业务的发展进入良性循环,并在移动互联产业上越走越宽。日本J-Phone公司也在立足自
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