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第1章 概 述
随着计算机技术的发展以及计算机的普及,在计算机上设计并实现高性能、画面表现精细的游戏成为可能。这些游戏的玩法多样,音效震撼力强,画面的表现更加丰富多彩等等,使得越来越多的人喜欢在计算机上玩游戏。怎么设计出更加吸引人的游戏,成为游戏开发队伍不得不研究的课题。从这章开始,将逐步介绍游戏开发的流程和所涉及到的其他理论知识。
1.1 游 戏 简 史
回顾电发展史,可以发现整个电玩游戏史大致可以分为阶段第一阶段是雅达利时代第二个阶段是任天堂时代这个是RPG(角色扮演)第三个阶段是计算机时代命令与征服魔兽争霸即时战略游戏成为主流游戏类型玩不再单纯智能的游戏角色,玩之间59、无尽的任务、天堂、艾莎隆的召唤和亚瑟王的暗黑时代等等。
1.2 游戏设计的要素
现在的游戏都是大型或者超大型的。要想一个人完成是不可能的。因为即使具备了所有技术水平,时间上也不允许,如果只算策划、美工和程序的工作,则一个人需要花几年时间才能完成。当然,只有商业性很高的游戏,才需要这么长的开发周期。设计个人游戏,可以由一个人完成,其花费的时间最多半年。
游戏公司开发一个游戏,需要很多人以团队的组织形式通过合作才能完成。开发游戏人员应该具备的一个最基本素质是团队合作精神。即使是天才,也不例外。有了开发团队后,把各种类型的工作任务分配到对应的小队,在小队里再分配到个人。一个人只负责一个游戏的一小部分。
开发一个游戏需要多个人,导致了工作分工的必然性。从大的方面分析,开发游戏分为四个要素,分别是策划、程序、美工和音效。人们喜欢把策划称为游戏的“灵魂”,把程序称为游戏的“骨架”,把美工称为游戏的“皮肤”,把音效称为游戏的“外衣”。这和它们所起的作用是密切相关的。
1.2.1 策划
开发任何游戏都必须从策划开始。简单地说,策划就是把“要设计什么样的游戏”写成策划书,以方便程序、美工和音效的工作。游戏好不好玩,有没有自己的特点,能不能在未来市场中站稳脚跟等等都与策划有关。
策划的工作主要包括设定故事大纲、游戏类型、游戏玩法
创意可以由灵感产生。而灵感不是随时都有的,有时候不在意它,它却出现了;有时候却很缺乏灵感。有的人在睡梦中想到一个很美妙的想法,立刻惊醒并把它记录下来;虽然这是一个很笨的寻找灵感的方法,但也不妨试试。能否产生灵感不是根据思考得是否长久来定的。有时候思考的时间越长,反而越没有灵感。保持一个清醒的头脑,做其他事或者休息,也许灵感就来了。有时候很愉快的心情也能找到灵感。
实际上,创意是无处不在的。只要想象力丰富、善于类比和勤于思考,就会发现,创意存在于任何事物之中。像小说里、邻居家里发生的事、今天去购物所看到的和电影里发生的等等。
把灵感和生活中的事物结合起来,创意就是变为更好的创意了。所以,游戏的创意来自于灵感和生活中的事物。
2. 设计
有了一个创意后,并不是说就可以开始设计游戏了。而必须对这个创意进行可行性分析。不行则调整,直到目前的条件可以接受为止。
现在可以根据调整后的创意策划一个方案。一般情况下,首先要确定的是游戏的类型。然后根据游戏类型确定游戏的玩法。当然,也可以先确定剧情,然后再设定类型和玩法。这得根据实际情况而定。
在角色扮演游戏中,游戏的玩法通常指的是一些实际操作和角色的任务等。给游戏添加剧情是为了使游戏具有一些人的属性和感情,这能引人入胜。形象地说,剧情就像一条链;把游戏的各种玩法和各种属性串联起来。玩者就根据这条链,穿梭于整个游戏之中。剧情必须与玩法相对应,否则游戏会失去协调性。比如,以角色扮演类游戏为例,角色使用刀、剑和弓箭等古代武器,而剧情是现代的枪战剧情,这显然不协调。
在玩法的设定上要有特色。但也不是说,必须与其他市面上的游戏完全不同。有些相同点反而使游戏具有很大的亲和力,因为当今市面上的游戏玩法反映了大多数玩者的兴趣。应该对当今流行的游戏有所借鉴也要有所创新。创新是为了使玩者玩的过程中,感到游戏具有新鲜感和另类的魅力。借鉴至少能避免游戏在玩法上不落伍。所以,做策划之前要接触很多当前流行的游戏,一方面借鉴别人的优点,另一方面可以根据别人的缺点设计适合大众的游戏。在玩法的细节设计上,必须注意的是,不能设定很繁杂的操作;这一方面导致玩者的厌烦,另一方面也给程序带来很大的麻烦。越简单的操作越好。应该把繁而多的因素放在剧情和玩法上,以适合不同的玩者。
指定游戏所处的时代是给游戏搭配剧情所要做的第一件事情。在设定了玩法后,也有可能指定了时代。比如,上面提到的角色扮演类的游戏例子里使用弓箭等古代武器,这就确定了游戏所处的时代是古代。如果在玩法中没有指定时代,则需要在创立剧情的时候指定。游戏所处的时代可以大致分为四个:古代、近代、现代和未来。目前流行的游戏大都是以古代作为时代背景。人有一个共性,就是对神秘充满好奇。“古”对于
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