架构设计和模式应用.pdf

  1. 1、本文档共6页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
架构设计和模式应用.pdf

架构设计和模式应用 软件架构设计的目的         2、一定程度上缩短项目的周期,利用软件架构提供的框架或重用组件,缩短项目开发的周期。         4、提高产品的质量,好的软件架构设计是产品质量的保证,特别是对于客户常常提出的非功能性需求的满足。  软件架构设计的原则     软件架构设计必须遵循以下原则:     1、满足功能性需求和非功能需求。这是一个软件系统最基本的要求,也是架构设计时应该遵循的最基本的原则。     2、实用性原则,就像每一个软件系统交付给用户使用时必须实用,能解决用户的问题一样,架构设计也必须实用,否则就会“高来高去”或“过度设计”。     3、满足复用的要求,最大程度的提高开发人员的工作效率。  软件架构设计的几种视图         上面这些问题,实际上是软件系统的不同的干系人站在不同的角度上提出的问题,要回答上面这些问题,我们就得从不同的视角来看待软件架构设计这项工作。     1、逻辑架构视角,从系统用户的角度考虑问题,设计出来的软件架构能够满足业务逻辑的需求,能够处理现在越来越复杂的业务逻辑需求。             4、物理架构视角,关注系统安装和部署在什么样的环境上。     软件架构设计的常见误区及解决办法      1、架构设计的常常会“高来高去”。所谓高来高去,实际上就是我们的架构设计仅停留在模型阶段,但也绝不是产生第一支样例程式。     2、架构设计时常常会在某些方面过度设计(Over             关于架构设计的一些通用技巧             模式应用综述   设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。 模式名称(pattern name) 问题(problem) 解决方案(solution) 效果(consequences) 面向对象设计 的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。 一些基本的设计模式 综述   Abstract Factory:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。   Adapter:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。该模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。   Bridge:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。   Builder:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。   Chain of   Command:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。   Composite:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。   Decorator:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言, 它比生成子类方式更为灵活。   Facade:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面, F a c a d e模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。   Factory Method:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。   Flyweight:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。   Interpreter:给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器, 该解释器使用该表示来解释语言中的句子。   Iterator:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。   Mediator:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。   Memento:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。   Observer:定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。   Prototype:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。   Proxy:为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。   Singleton:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。   State:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。

文档评论(0)

书屋 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档