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内容 市场分析-中国互联网用户 2006 年中国互联网继续保持强劲发展的势头。2006 年,中国互联网用户数量达到1.3 亿,比2005 年增长19.2%,2006 年到2011 年的年复合增长率达到8.8%。中国互联网的 快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础。网络游戏已经成为互联网发展的重要应用 之一 市场分析-中国宽带发展概况 2006 年,中国宽带用户数已经达到4874 万,比2005 年增长29.0%,2006 年到2011年的五年复合增长率为10.1%。宽带用户数增长速度仍然较快。 市场分析-中国网络游戏用户数 中国网络游戏用户数在2006 年达到3260 万,比2005 年增加23.8%。预计 2011 年中国网络游戏用户数将达到6988 万,网络游戏用户数从2006 年到2011 年的五年复合增长率为16.5%,比互联网用户数增长率高。 市场分析-付费用户数 付费网络游戏用户数2006 年达到1932 万,预计2011 年付费网络游戏用户数 将达到6032 万,2006 年到2011 年付费网络游戏用户数的年复合增长率为 25.6%,比总的网络游戏用户数增长率快。 。 市场分析-销售规模和预测 中国网络游戏市场规模在2006 年为8.15 亿美元(65.4 亿元人民币),比 2005 年增长73.5%。预计2011 年中国网络游戏出版市场销售收入将达到30.46 亿美元(244.3 亿元人民币),2006 年到2011 年的年复合增长率为30.2%。 市场分析-MMORPG的销售规模和预测 2006 年,大型角色扮演类网络游戏市场的实际销售收入为6.62 亿(53.1 亿 元人民币),比2005 年增长69.1%。戏计2011 年的实际销售收入能达到19.6 亿 美元(156.8 亿元人民币),2006 年到2011 年的五年复合增长率为24.2%。 2006 年网络游戏市场的增长主要得益于主流厂商的几款经典的大型角色扮演类 网络游戏的增长,如:盛大的传奇系列,网易的西游系列,九城的《魔兽世 界》,上海征途公司的《征途》和金山的大型角色扮演类网络游戏产品。由于大 型角色扮演类网络游戏更具有类似电影大片的特点,所以在预测期内,大型角色 扮演类网络游戏都占主流市场的地位。但是,由于休闲游戏的快速发展,大型角 色扮演类网络游戏的增长率受到了一定的挤压,下降较快。 市场分析-MMORPG销售规模和预测 市场分析-游戏行业发展新特色 中国网络游戏经过这几年快速发展,已经形成了一定的产业规模,从2007 的 发展来看,未来中国网络游戏的发展趋势如下: 免费模式在短期内成为主流,但是营销模式仍旧在探索中。从2004 年开始, 不少游戏宣布免费运营,在2005 年11 月底,行业领头羊盛大宣布《传奇》和 《梦幻国度》采用免费玩游戏但游戏内增值服务收费的收入模式,紧接着《传奇 世界》于2 月2 日加入免费运营行列,随着盛大在一周之内宣布三款主力游戏实 施免费或者局部免费运营,掀起了中国网络游戏盈利模式改革的高潮。 从2006 年的游戏戏品来看,只有16%的游戏仍旧采用收费模式。2007年的 游戏产品则96%采用免费模式。但是,对于年轻的网络游戏产业来讲,盈利模式 是各游戏厂商不断探索之一。免费模式使得以往的网游厂商的盈利模式是以销售 点卡或者月卡为主要收入来源,逐渐转变为以销售虚拟物品和增值服务为主。目 前看来,中轻度用户是比较接受这种方式的,但是还有部分的高端用户仍然喜欢 其他方式。 市场分析-游戏行业发展新特色 游戏题材丰富,形成各具特色的细分市戏。2007 年,游戏市场得到了进一步 的细化,形成了MMORPG、音乐游戏、网页游戏、体育游戏,竞技游戏等各种 细分市戏,具有鲜明的特色。即时同类型游戏,也根据用户的不同游戏行为进行 了进一步的细分。市戏细分的成功,造成细分市戏的用户分散,单一产品通吃天 下已经是不可能了。 休闲游场市场强势崛起,将很快进入与MMORPG 游戏争雄的阶段。从目前 的市戏份额来看,MMORPG 游戏仍然是市戏的主导者,但是,大型MMORPG 游戏的竞争越来越激烈,游戏玩家的新鲜感也日益下降,并且随着用户群的增 大,工作族玩网络游戏的时间有限,MMORPG 并不适合该用户群的需要。于 是,人们开始呼吁更加有益健康的绿色游戏。2005 年,休闲游戏表现出强势崛 起的势态。 市场分析-游戏行业发展特点 盈利的网游公司从第一梯队延伸到第二梯队,未来实现盈利的公司将逐渐增 多,竞争对手的范围也将扩大。尽管第一梯队的网络公司,如盛大、网易、九城 等的营收均出现不同程
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