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Monster Battle ( International Championship ) 2006 Vol.1 * Monster Battle (International Championship) 2006 Vol.1 - 为新一代全新的文化代码 B-BOY 的文化产业化营造气氛和演出的计划 - 2006 / 04 /26 - Monster Battle (International Championship) 2006 组委会 - 目次 ? Contents of Documents 行事内容 计划 行事日程 目标分析 PAGE 10 PAGE 06 PAGE 08 PAGE 03 PAGE 02 计划概要 大会场所 演出阵容 目次 赞助 PAGE 28 PAGE 16 PAGE 18 PAGE 15 PAGE 13 媒体计划 客户介绍 PAGE 36 计划概要 1 ? Project Summary HipHop Culture 1. Graffiti 2. DJ 3. MC 4. B-boy Street Dance ????(技巧型街舞?) ??(锁舞?) ??? ??(机器舞?) ????? ??(自由式街舞?) ?? ???(Tab Dance) ??(Jazz) New Cultural Code 流行 文化 非主流 主流 玩乐 商品 爱好 产业 “P” Generation ① 挑战(Challenge) ② 关系(Network) ③ 个人(Individual) ④ 经验(Experience) ⑤ 感性(Fun/Feel) [ 17~39岁 ] 系统化、结构化、盈利化新韩流文化产品“b-boy” 计划 , 打造出文化产品 目标 文化 题材 / 产品 产业化 文化代码 主流代码 商品代码 产业代码 STEP 01 认识阶段 STEP 02 养成阶段 STEP 03 扩散阶段 STEP 04 定型阶段 产业化阶段 申办并举办世界水平的著名b-boy斗舞大赛 进行选拔下一代b-boy明星的试镜活动 制作及传播最高水准的影视节目 定期/马拉松式的街头演出 筹划在清溪川、明洞、大学路、弘益大学、江南站、东大门等地设置固定的露天演出场地;在地铁站、 KOEX(韩国综合会展中心)等处招揽室内演出场所 B-Boy 主题知名品牌CF制作联系广告代理商等 第一阶段: 认识阶段 传播尚未大众化的b-boy主题及提高公众的认知度为目标 第二阶段 :养成阶段 为在短时期内转变成大众人气主题,培养B-Boy明星组合 突出 b-boy 的下一代影视明星的战略性培养 B-Boy组合的选拔及向传媒的亮相 e-Spots (电子竞技)水准的斗舞联赛的标榜/议题化 让养成的明星组合参加海外大赛,验证他们的外表、特长和实力 B-Boy音乐作曲及选用当选明星制作音乐MTV 与网络媒体合作发布视频节目 B-Boy星迷会(fans club)及支援B-Boy爱好者会员等线上线下的团体活动 计划概要 2 ? Project Summary 无差别演出,音乐片、游戏、电影、连续剧、动画(动漫)等 商品的多样化 第二阶段培养出的b-boy明星组合的积极采用 通过节目制作及循环使用产生单一内容到多用途的收入 B-Boy 明星经理人收益 CI ,诱导角色许可等二次收入的发生 企业所属b-boy街舞参赛队伍的建立及筹划定期斗舞大赛 ex. 经营电子竞技职业联赛形式的“怪物”斗舞联赛 第三阶段 : 扩散阶段 B-Boy为题材的多种文化节目主题的扩散 第四阶段 :定型阶段 扩散到不至于对大众形成负担的程度后,开发并推广多种脱机收益模式 节目的海外出口事业 推进海外脱机推广 通过联赛品牌育成的事业多样化 : 服装品牌的创建等 脱机 B-Boy 教育事业 弘益大学、狎鸥亭、江南站等地脱机俱乐部事业 节目的海外出口事业 推进海外脱机推广 确定连接纽约、东京、首尔的演出模式(参加阿维尼昂/爱丁堡庆典)推动世界化 计划概要 3 ? Project Summary 对象分析 1 ? Basic Marketing Target Analysis 世界杯,烛光示威,2002总统选举的主人公是P世代 P世代的80% 认为 “我可以改变我们的社会” ’ -第一企划以大韩民国17~39岁青年-P世代为对象进行的调查报告 2003。04- 大韩民国 变化的台风 ,年轻一代 “P”世代 全年龄段600名为样本调查后,对设定的P世代(17~39)1600
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