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Java课程设计报告
设计题目:扫雷游戏
专 业
班 级
学 生
学 号
指导教师
起止时间
2013 年 6月
Java程序课程设计
一.设计内容及要求
1 .扫雷游戏的基本要求
Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:
(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。
(2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。
(4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。
(5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。
2 .需实现的主要功能
(1)用户点击笑脸实现复位操作。
调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作
(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。
文本框TF记录扫雷成功所花的时间
(3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框
JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利
二.需求分析
1. 扫雷棋盘的布局设计
系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。
2. 雷区的设计
MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如下图所示。
MineArea类的UML图
以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。
1、成员变量
(1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。
(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。
(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。
(4)run是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。
(6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。
2、方法
(1)setbounds(int, int, int ,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目。
(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener接口中的方法。当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,lost(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,getboomcount(ActionEvent)方法将显示icon对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(3) Mouse_Handler (MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mouseReleased(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。
(4)iswin函数判断是否扫雷成功
当雷数全部被正确的排除,或者无雷区已经被全部点开,只剩雷时,判定为胜利,JoptionPane类创建的对象讲调用方法showMessageDialog()弹出对话框提示:YOU WIN!
三.主要功能设计
1.雷区设计
1、怎样产生雷?
setBoomPosi()方法中posi[]数组用来记录雷的位置,先在雷区中随机产生一个雷,记录为posi[0],并记录其X,Y坐标位置,然后再使用Math.random()*maxPosi+1方法产生第二个雷,并判断其X坐标是否与POSI[0]重复,若重复,重新产生一个雷,并再次进行判断,直至坐标相异为止,若不重复,则
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