Java课程设计-扫雷游戏.docVIP

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Java课程设计报告 设计题目:扫雷游戏 专 业 班 级 学 生 学 号 指导教师 起止时间 2013 年 6月 Java程序课程设计 一.设计内容及要求 1 .扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。 (5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。 2 .需实现的主要功能 (1)用户点击笑脸实现复位操作。 调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作 (2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。 文本框TF记录扫雷成功所花的时间 (3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框 JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利 二.需求分析 1. 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2. 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如下图所示。 MineArea类的UML图 以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。 1、成员变量 (1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。 (2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。 (3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。 (4)run是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。 (6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。 2、方法 (1)setbounds(int, int, int ,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目。 (2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener接口中的方法。当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,lost(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,getboomcount(ActionEvent)方法将显示icon对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (3) Mouse_Handler (MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mouseReleased(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。 (4)iswin函数判断是否扫雷成功 当雷数全部被正确的排除,或者无雷区已经被全部点开,只剩雷时,判定为胜利,JoptionPane类创建的对象讲调用方法showMessageDialog()弹出对话框提示:YOU WIN! 三.主要功能设计 1.雷区设计 1、怎样产生雷? setBoomPosi()方法中posi[]数组用来记录雷的位置,先在雷区中随机产生一个雷,记录为posi[0],并记录其X,Y坐标位置,然后再使用Math.random()*maxPosi+1方法产生第二个雷,并判断其X坐标是否与POSI[0]重复,若重复,重新产生一个雷,并再次进行判断,直至坐标相异为止,若不重复,则

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