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本科毕业论文外文翻译
外文题目:Creative Industries Across Cultural Borders:The Case of Video Games in Asia
出 处: GeoJournal Library
作 者: Ted Tschang
译 文:
创意产业穿过文化边缘:电子游戏在亚洲
摘要:这章介绍创意产业中文化、经济与政策之间的关系(就本文的目的,假设等同于文化产业),以及他们在亚洲的表现。寻址这三个问题中的任何一个本身就是一个挑战,但三个问题一起处理更是复杂。之前的“创意经济”学者就发现它的工作不同于传统经济。研究文化是了解创意产业发展相当重要的途径,但是文化如何形成国家竞争优势却不清楚。政策也是一样的,所以三者的讨论是相当复杂的。我已经说过,三者对创意产业的描述至关重要,正如我将在文章中阐述。
本文试图解决三者的关系,首先以产品创新为目标的工业组织,接下来是创意文化和政策。我首先通过一个特定部门——电子游戏产业——亚洲投资的重点产业。为了利于比较,我还会把有限的焦点放在动漫部门。首先,我会简要概述一下在美国出现的电子游戏创意产品,紧接着亚洲模式的比较检验。我很想知道亚洲的私人和企业的创造力水平是否相同。在亚洲,更多地讨论中国网络游戏产业和菲律宾的动漫产业,但是相关观点还是来自于日本、韩国和新加坡的相关知识和文献回顾,以及证实这些观点的访谈。
关于创意产业的经济学我们知道些什么?从一个创意到生产型经济
了解是否经济和创意产品的生产结构不同于其他产业,了解创意部门的本质和创造力的水平。在一些独立的活动中例如绘画和写作,创意显现在个人水平。在个人创造的文学中,一些观点认为,个人是社会、家庭和个人生命历程的产品,在那些领域,个人捐献特别重要,许多会成为社会背景。而传统艺术和相关行业的创意显然是围绕个人为中心,即使是必威体育精装版的创意产业例如电子游戏、数字动画,一再强调,至少在过去,似乎被作为定义幻想和设计最终产品的领导者。
其他出现的影响特定性质的创意产业的关键因素是:文化的影响,生产方式,市场的偏好。
文化对个人创造力发挥影响重大。虽然并未彻底调查文化在同期创意产业地域差异上的影响,文化——当代的,历史的和其他的——被广泛地理解为塑造一个国家的创意产业。艺术家、作家和其他创造性的人的研究表明,他们的灵感受到各种影响,包括研究、经验等领域。在现代工业如电子游戏的创造者也被证实受流行文化和媒体的严重影响。
个人和集团成立的公司,特别是以工作室形式的公司,继续在许多明显的经济实体中占主导地位。工作室的设置是为了完全集中于创造性的工作,但这些往往是有组织地围绕极具创造力的领导的创意。然而,诸如电子游戏和长篇动画变得越来越大,越来越复杂,该项目的形式,和以往任何时候比都需要更大的团队来执行工作。事实上,电子游戏产业的成熟一直被“Taylorist”关注,即注重过程管理,优化和利润。因此,虽然工作室似乎以创造力为傲,鉴证了好莱坞和美国电子游戏产业,但是对重大融资和市场偏好的关注是必要的,这些会使工作室更加谨慎。其实,早期中国网络游戏产业的模式研究表明亚洲的组织生产模式似乎和西方的相同。
尽管个人创造力在产品创新上影响明显,大众市场和它的偏好似乎影响特殊创意产品的长期生存能力。这从一个侧面反映创新文学,其中许多传统产业的进化之路从一段时间的设计改变到优势设计具体化成特殊结构。接下来是创新增量时期,其目的往往是成本最小化,直至新的技术出现。尽管创意产业在理论上似乎没有这样的“设计”统治,事实上,至少在电影和电子游戏产业,需要呼吁大众市场最终建立规范的制度如某些娱乐规范。生产这些以内容为基础的产品的成本增加到一定的地步,使得一些大公司更有兴趣生产一些高品质的“安全”产品,而不是一种创造性的产品。例如电子艺术,近几年往往把重点放在所生产的“电影质量”和“电影内容为基础”的游戏。
而技术市场的行为仍然相当传统,因特网提供了一个明显的对比模型来证明内容如何被制造和发布。这个的开始与互联网泡沫有一定的关联,互联网用户的不断增加,交付和管理应用,娱乐和商业导致了两大重大变化。两者都可以说是与大规模生产范例背道而驰。第一个现象——“长尾巴”——有更多能力分布更多各式各样内容的间隙市场的出现。长尾巴与第二现象——用户创建内容的增加有关,其中很大一部分是遇到万维网。举一个例子,产品的代替方式
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