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中 文 摘 要
Flash动画作为网络文化的重要组成部分,在我国发展已经有8年的时间。
它采用矢量图进行制作,文件小、易于传播、画面简洁清晰、形象夸张写意、
题材丰富多变、风格轻松幽默、贴近现实生活,因此自诞生以来就受到众多网
民的喜爱,在网络上形成了势头强劲的FLASH风潮,并从网络逐渐发展到电视、
手机等媒体。Flash 动画显示出了与其他动画完全不同的审美特征,代表着一
种草根创作和青年动画,为我国动画的发展注入了新的活力。但是学界一直对
flash 动画没有足够的关注,更说不上有一定的研究,只是有一些现象上的感
性论述,对它的理路研究严重滞后于它的实践活动。因此本文选取了 flash 动
画一个重要的创作手法——“戏仿”为切入点,通过对 flash 动画中戏仿使用
现状的介绍、二者结合的背景分析以及深入挖掘戏仿使用的意义,对“flash
动画中的戏仿”有一个由浅入深、由现象而本质的认识,并由此起到一个填补
flash动画理论研究空白的作用。
本文由引言、正文和结语三部分组成。
引言部分对本文的写作原因、目的和意义进行了简要介绍。
正文部分主要分为三章来论述:
第一章 戏仿在flash动画中的表现。该章主要从现象层面对戏仿在flash
动画中的表现进行论述。第一节“flsh 动画与戏仿”,主要从概念辨析的层面
对“flash动画”、“戏仿”进行界定和论述:“flash动画”在这里特指用Flash
这个软件创作出的流式动画作品,而不包括用 Flash 创作的互动式动画作品、
游戏、贺卡、网页等,并且论述的对象只限于中国的flash动画。同时对flash
动画在我国的发展做了大概的介绍。“戏仿”是一个历史悠久的创作手法,在“大
话文化”的催化下和网络特殊的土壤中从文学、戏剧走向了更广阔的空间,其
意义也随之发生了变化。第二节“flash动画中的戏仿”,主要从表现对象、实
现手段两个方面对 flash 动画中戏仿的使用进行现象上的梳理:flash 动画戏
仿的对象包括了文学、歌曲、电视剧、电影、广告等各种各样的文本,既可以
有整部作品的戏仿也可以有个别戏仿元素的使用;另外,戏仿的对象也可以生
活中的热点事件。戏仿的实现主要是通过“夸张与变形”、“拼贴与错位”、“借
用与篡改”这三种手段实现的,它们是 flash 动画中戏仿实现的充分非必要条
件。
第二章 戏仿与flash动画结合的背景。该章主要从背景层面对flash动画
与戏仿的结合进行分析从技术基础、文化基础、精神来源、社会心理基础四个
方面展开。第一节“技术基础——flash动画狂欢的可能”:网络的发展和flash
本身工具的简单便捷为 flash 动画穿过狂欢提供了可能,而戏仿天然具有狂欢
的精神特质。第二节“文化基础——后现代文化在网络上的兴起”:后现代文化
在网络上的兴起使戏仿成为炙手可热的创作手法,随之而来的对于图像的热衷
为 flash 的流行开辟了道路,在后现代的语境下二者不期而遇。第三节“精神
来源——传统文化、大众文化与‘大话文化’中的戏仿精神”:戏仿是一种创作
手法,也代表着一种创作精神,它始终存活在中华民族的血液中,在大众文化
中苏醒、在大话文化中迸发,当 flash 动画出现的时候,这种精神又找到了新
的载体得以延续和发扬。第四节“社会心理基础——城市青年的主体诉求”:种
种数据表明,flash 动画的创作和接受主体是当代城市青年,他们的生活环境
和心理特质都决定了他们对于 flash 动画和戏仿的钟爱,并用戏仿的手法通过
flash动画宣扬着自己的独特个性。因此,flash动画与戏仿的结合并不是偶然,
而方方面面共同作用的必然。
第三章 解析flash动画中戏仿的意义。该章主要对flash动画中的戏仿进
行更深层次的意义挖掘。第一节“flash 动画中戏仿的特性”:主要通过 flash
动画与网络文学、网络剪辑视频、其他动画中戏仿的比较进一步明晰 flash 动
画的特性;同时也简要介绍了戏仿在其他艺术中的使用。归根结底,正是flash
动画的动画属性和以网络为主要传播媒介的特性决定了它在戏仿的实现上与其
他艺术的不同。第二节“从flash动画看戏仿的审美意义的变化”:flash动画
中的戏仿可以产生两个不同的表达效果,一种是纯娱乐的搞笑,另一种是蕴含
讽刺的狂欢式的笑。显然,与传统意义上的戏仿相比,flash 动画的戏仿并不
都是具有“双声”和“复调”的意义的,它的审美意义也确实发生了变化。第
三节“对flash动画中戏仿的辩证认识”:flash
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