GameMaker标准中文教程_认真的游戏.doc

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GameMaker标准中文教程/self.aspx/.Public/documents/GameMaker6.1%e4%b8%ad%e6%96%87%e6%95%99%e7%a8%8b%ef%bc%88%e4%bb%85%e4%be%9b%e5%8f%82%e8%80%83%ef%bc%89.rar 入门篇 GameMaker是一个很容易就可以开发你自己的电脑游戏的软件。这一章介绍你想制作的游戏所需要的知识。后面的章节会进一步讨论更多的功能,怎么发布你的游戏和介绍GameMaker的内建语言GML。 关于GameMaker的初级使用在下面的页面有介绍。 GameMaker制作原理 在研究GameMaker之前,最好先摸索一下GameMaker的制作原理吧。用GameMaker做游戏都放在一个或多个房间里。(房间是一个平台,不是3D的,但可以包含仿3D的图片。)在这些房间里,你可以放置物体(可以在GameMaker里定义)。经典的物体有墙、运动的小球、主角、怪物等。有些物体(像墙)是静止的什么都不做。另一些物体(例如主角)会响应玩家的输入(键盘、鼠标、手柄)而运动。或者物体跟物体间也会产生某些反应。例如,当主角遇到怪物的时候,主角会死亡。在GameMaker中,物体是最重要的。 首先,大多数物体都需要一些图象来让它们显示于屏幕上。这种图象叫做精灵图象。一个精灵图象不单可以是一张图片,可以是一套动作的图片集,用于表达物体的动作效果。这样,就可以达到像走动,转动等效果。在游戏中,精灵图象在某些特殊的物体里是可以改变的。(这样当物体向左或向右走时可以显示不同的图象。)你可以在GameMaker里制作自己的精灵图象,或者导入一些图片素材。 物体会发生某些事。这些事叫做事件。当事件发生时,物体会执行相对应的动作。物体可以发生很多事件并可以响应很多不同的动作。例如,当物体创建时会发生一个创建事件。(说精确一点是,物体中的某个具体对象被创建;物体相当于一个类,而对象就是类的一个抽象。)例如,当一个球被创建时你可以给它一些运动动作,这样球就可以运动了。当两个球相遇时,会发生碰撞事件。在碰撞事件发生时,你可以给球一个动作,让它停止或者反向运动。或者也可以产生音效。GameMaker可以让你定义一些声音。当玩家敲击键盘时,会产生一个键盘事件,物体会执行相应的动作,例如移动。我们希望你可以理解一点,设计每种物体,你要先定义事件,再在事件里加入对应的动作。 当你定义好物体之后,你应该开始设计房间了。这样,物体才可以在房间里表演。在游戏里房间可以用来设计关卡或者大地图的不同部分。用动作可以从一个房间移动到另一个房间。房间,首先,要有一个背景。背景可以是纯色的或者是一张图片。这种图片你可以在GameMaker里创建或者从外部调用。(背景可以做很多东西,但暂时只是用于美化房间。)下面,你可以将物体放到房间里了。你可以放入多个同样的物体。因此,例如,你可以只定义一种墙物体就可以在房间里放入很多这种墙。你也可以放入多个同样的怪物物体,这时它们的行为是一样的。现在你可以准备运行你的游戏了。运行时,会先出现第一个房间。物体也会按照设定的动作运动。它们会根据发生的事件来执行相应的动作。 下面这些是比较重要的资源: 物体:游戏中定义有各种事件动作的实体,它们是游戏的主要表现部分。 房间:放置物体让它们活动的地方,可以理解为不同的场景。 精灵:用来展示物体的图片,它只是图片,无任何属性行为。 声音:用在一个游戏中的背景音乐或者音效。 背景:为房间定义背景的图片。 事实上还有其它很多的各种类型的资源比如说:路径、脚本、字体、时间轴等。它们在更复杂的游戏中起到了很大的作用。这些只有你在高级模式下运行GameMaker才可以看得到。如果你觉得有很多细节没有看懂,没有关系,在后面的章节中,我们将分门别类的对每一个资源设置项目进行详细的讲解。这里我们只希望可以让你对GM的运行体系有个大致的了解。 一个例子 首先最好让我们来看看一个简单例子。我们假设你在简单模式下运行GameMaker。第一个步我们先在脑海里大概的勾画一下我们要制作的游戏是什么样子的(你最好先做这一步工作,当你打算开发大型游戏时,你就不是简单的在脑海里勾画了,你必须有你的游戏开发进程表,以及各种有条理的书面规划,这样可以为你在以后的开发中节省很多时间)。我们现在的个例子是很简单的:有一个球在几面墙之间弹跳,玩家可以点击球,每一次点到会得一分。 那么首先我们需要两种不同的游戏物体:球和墙。这样我们需要两种精灵图片来表示两种物体。最后,当我们成功点中球时我们会听到一些声音。这个简单的游戏我们只要为它设置一个房间就可以了。不妨让我们自己动手来做做吧,在做的过程种如果你碰到什么地方不会的话可以调出例子来看看。(ball.gm

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