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第12章 制作精彩Flash动画
教学提示:Flash的绝妙之处在于不用过多地增加动作命令,就能够制作出令人心旷神怡的动画效果。本章将通过实例介绍Flash最基本的动画功能,包括设置运动导线、制作形状渐变动画、运用遮罩效果、调整元件属性等。让读者通过学习制作这些动画效果,熟悉动画制作流程,为下一步更深入地学习Flash动画打好基础。
教学目标:本章的教学目的是通过简单的实例制作让读者从中领略Flash的强大功能以及熟悉Flash的制作流程和操作方法,尽快熟悉这个动画制作软件。
12.1 卡通鱼沿轨迹运动的实例
Flash为我们提供了一种特殊的图层,叫作“引导层”,这就是物体的运动路径。Flash为我们提供的这项便利,使我们可以轻轻松松地让物体按照制作者的意愿作不规则的移动。只要在这个图层上绘制出行进的路线,就可以让渐变动画依照绘制的路径移动了。这不同于我们以往做的位置移动的运动渐变动画,都是以直线的方式在移动,除了上移到下,左移到右,左上移到右下,右下移到左上……花样变化非常单调。
卡通鱼沿轨迹运动的动画,就是利用了引导层的功能,在场景上作无规则的游动,如图12.1所示。
图12.1 动画效果
下面我们运用运动路径来制作卡通鱼沿轨迹游动的动画。
12.1.1 设置文档属性
(1) 选择【文件】|【新建】命令,或单击标准工具栏的新建按钮,新建一个Flash MX 2004文档。
(2) 为了作图方便,,
图12.2 【文档属性】对话框
(3) 将尺寸选项区的宽设为550像素(图中以px表示),高设为300像素,单击【确定】按钮。
12.1.2 制作图形元件
(1) 选择【插入】|【新元件】命令,新建一个元件,在弹出的对话框中命名为“鱼”,定义元件行为为【图形】,单击【确定】按钮,进入元件编辑区域。
(2) 自己动手,使用铅笔工具在编辑区内绘制卡通鱼的图形,如图12.3所示。
图12.3 绘制卡通鱼图形
(3) 绘制完卡通鱼图形后,切换电影主画面。单击【场景1】,回到主画面。此时,绘制的卡通鱼图形就变成了元件,存放在元件库里面。
12.1.3 制作场景
(1) 按Ctrl+L组合键打开图库,找出名为“卡通鱼”的元件,并将其拖到场景中来,用箭头下的缩放工具将其适当地缩小。
(2) 加入路径层。以卡通鱼层为当前层,用鼠标单击层下面的小图标,新建路径层。也可以在图层上右击,在弹出的快捷菜单中选择【添加引导层】命令,单击以后,Flash自动生成名为【引导层:卡通鱼】的路径层,如图12.4所示。
图12.4 生成路径层
(3) 绘制路径线。新增引导图层以后,在此图层上制作移动路径。以【引导层:卡通鱼】层为当前层,选取工具箱中的铅笔工具,在铅笔工具下的线条选项中选取平滑模式,在场景中画一条不规则的弧线,可以用箭头工具下的线条调整工具调整弧线形状,如 图12.5所示,调整以后的效果如图12.6所示。
图12.5 【选取】工具
这里要注意的两点是:
创造的路径线是用来引导位于它下面的图层物体的移动走向,采用任何颜色、粗细的线条绘制都可以,此线条只是在场景中显示以方便操作,当电影倒出成swf文件以后,线条会自动隐藏不显示出来。
移动路径不限定只使用具有起点和终点的开放线条,像圆形、矩形等封闭的线条或是添色区块,也可以作为创建移动路径。可以使用任意一种颜色来绘制路径,但建议使用不同的颜色来绘制不同的路径,以免在操作中混淆不清。
(4) 锁定路径层,以“卡通鱼”为当前层,在第30帧处插入一个关键帧。
(5) 设置起点和终点。移动第1帧处的卡通鱼图形,使之对齐路径线条的开始端;同样移动第30帧处的卡通鱼,使之对齐路径的末端,如图12.7所示。
图12.6 绘制路径 图12.7 移到末端
(6) 当卡通鱼图形拉到路径的起点和终点附近时,卡通鱼的实例会自动吸附在路径的起点和终点上。如果看不清是否对齐,可利用放大镜放大图像,再进行对齐,如图12.8所示。
图12.8 放大对齐
(7) 当吸附功能失效,物体不会按运动路径运动,除了没有真正把中心点与路径对 齐,若不断修改路径,也可能发生此种情形。补救措施是按下按钮,用鼠标箭头对准物件中心的“○”,将物体拽到路径上,即可重新吸附路径。在制作的过程中,应该注意一定要使物体的中心点对齐路径的两端。
(8) “卡通鱼”层为当前层,选中第1帧,选择【窗口】|【属性】命令,打开【属性】面板。设定【补间】为【运动渐变】,如图12.9所示。
图12.9 设置运动动画
(9) 测试播放,按下Enter键,可以观看卡通鱼沿着前面所画的路径在移动,如图12.10所示。
(10
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