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Java常见设计模式应用场景1、抽象工厂应用场景:封装变化点。创建一系列相互依赖的对象。在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。如何应对这各变化如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合。public abstract Class AbstractFactory{?//创建一系列相互关联的对象如游戏场景中相互关联的Road,Building,Tunnel,Jungle对象?public abstract ProductA createProductA();?public abstract ProductB createProductB();?/........}?//多系列体现在ConcreteFactoryA,ConcreteFactoryB这些具体工厂创建该系列下的多个相互关联的对象?public class ConcreteFactoryA extends AbstractFactory{?//具体创建ProductA,ProductB的哪个子类再这里指定,如?//这里相互关联的对象体现在ProductA1和ProductB1够成第一种风格?public ProductA createProductA(){?return new ProductA1();?return new ProductB1();?}}?public class ConcreteFactoryB extends AbstractFactory{?//具体创建ProductA,ProductB的哪个子类再这里指定,如?public ProductA createProductA(){?return new ProductA2();?return new ProductB2();?}}?public abstract class ProductA{?//其子类是ProductA1,ProductA2?//定义一些接口;?public void someMethod();?//......}?public abstarct class ProductB{?//其子类是ProductB1,ProductB2?//定义一些接口;?public void someMethod();?//......}?public class Test{?ProductA a;?ProductB b;?public static void main(String[] args){?//客户端要创建不同风格的游戏场景(多系列)?AbstractFactory factory = new ConcreteFactoryA();???ProductA a = factory.createProductA();?ProductB b = factory.createProductB();?play();??//创建另一种风格的游戏场景,只须更改ConcreteFactoryB();?//?//AbstractFactory factory = new ConcreteFactoryA();???//ProductA a = factory.createProductA();?//ProductB b = factory.createProductB();?//play();??}??public static void play(){?a.someMethod();?b.someMethod();?}}2、Builder在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。Builder设计模式是应对这样的需求变化:如何提供一种“封装机制”来隔离“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”,不随着需求改变而改变。?//抽象定义如何构建Product及其子对象public abstract class Builder{?//获取整体对象?public abstract Product getProduct();?//构建部分对象?public abstract void buildProductA();?public abstract void buildProductB();?public abstract void buildProductC();}?//具体构建Product对象public class ConcreteBuilder extends Builder{?//复杂对象是由其
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