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全体用户/游戏引领者的地推形式选择 —现场玩家互动最有效 在游戏的地面推广中,用户对厂商举办的玩家现场互动活动最感兴趣,网吧和校园内的游戏竞技赛、以及各类会展和发布会也受到较大欢迎。? 相比全体用户,游戏引领者对现场竞技(44.7%)和路演宣传(33.1%)等产品相关性高的活动表现出更大兴趣。 全体用户/游戏引领者的促销形式选择 —奖金和道具最受欢迎 在游戏促销中,现金、话费、Q币等奖金形式和游戏虚拟物品等道具形式的奖励以其方便快捷的特点受用户欢迎。 游戏引领者偏好和游戏相关度高的促销手段,如游戏虚拟物品和账号、道具。 网络游戏营销建议 营销形式:加强异业合作,注重宣传内容的视觉冲击力(针对引领者,多提供大品牌合作和线上活动,票选美女代言人等) 广告:增大网络广告投放量,优化媒体组合 地推:加强现场互动活动组织(针对引领者,多提供现场竞技和路演活动) 促销:更多考虑奖金和道具奖励(针对引领者,多提供和游戏相关度高的奖品) 把握全体用户特点,并优先考虑游戏引领者喜好! * * * 2010年中国网络游戏人群分析 ——iResearchTencent 2010腾讯网络游戏白皮书研究背景 研究背景: 2010年12月11日-2010年12月16日期间 ,通过网上联机调查,最终分析样本数量为4.89万 网络游戏人群基本属性如下: 男性为主(58.8%) 超过半数的游戏玩家年龄集中在18-35岁 4成以上的用户受过高等教育 游戏网民主要分布在东部沿海并逐步向内陆辐射 2010腾讯网络游戏白皮书研究背景 区别于传统研究的说明 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议? 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议? 网民喜欢玩的游戏类型 动作类、西方魔幻、社区类、射击类、东方武侠类和棋牌休闲类网游受到网民欢迎,渗透率均超过25%。 中国网民玩游戏的诉求分析(1) 我们发现,游戏是否刺激、服饰外观是否精美、游戏是否可以团队冒险等因素,是网民选择心仪游戏的重要依据。 红色字体是影响因素,蓝色字体是游戏类型,因素和游戏距离越近,说明这类因素对游戏选择影响越大 中国网民玩游戏的诉求分析(2) 总体来看,中国网民玩游戏的8大主要动机如下: 简单讲解因子(游戏动机)的含义 团队默契 深入探险 征服的成就感 掌控游戏中的一切 游戏比现实快乐 表现另一个自我 放松调剂 缓解现实压力 喜欢漂亮/帅气的形象 着装风格多元化 在游戏中找到伴侣, 信任游戏中的异性交往 排斥刺激紧张的游戏 不愿花费 倾向免费游戏 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议? 人群细分 根据不同的游戏动机,我们对人群进行聚类分析,得到中国网游的六类主流用户群: 安逸闯关族:24.4% 团队精深族:21.3% …… 六类典型游戏用户描绘 竞技挑战族-动作类,射击类的FANS 团队精深族-魔兽,膜拜 时尚休闲族-青睐音乐舞蹈类游戏 安逸闯关族- 棋牌与网页游戏是最佳选择 轻松求伴族-向往东方武侠的携手江湖 沉浸乐控族-回合制游戏的沉迷者 渗透率10.2% 游戏产品偏好 动作类 射击类 竞技挑战族-动作类,射击类的FANS 他们是谁? 平均年龄为20岁左右的青年,其中男性用户占绝大部分,自由职业和学生比例较高。 他们为何玩游戏? 挑战与自我超越 享受生死一线的刺激和酣畅淋漓的战斗感 他们怎么玩? 他们愿意花费时间去练习技巧,花费精力去探索游戏里的难关,从而成为游戏中的高手而被人尊重。 团队配合是更精深的追求,他们在深入游戏中愿意为此去结交朋友或相互学习经验,他们崇拜游戏高手,同时也渴望成为游戏高手。 竞技挑战族-动作类,射击类的FANS “+”部分语句,表示该族群表现高于全体,“-”部分语句,表示该族群低于全体,顺序按TGI从大到小排列 渗透率20.1% 游戏产品偏好 音乐舞蹈类 社区类 时尚休闲族-青睐音乐舞蹈类游戏 他们是谁? 平均年龄为22岁,以学生族和刚踏上社会的职场新人为主,收入不高,其中女性占很大比例。 他们为何玩游戏? 音乐,Show 场,拥有时间休闲,个性鲜明。 对于外观审美的要求很高,无论是游戏的场景还是人物造型都力求凸显与众不同的个性化。 时尚的追求,我想在他人眼中成为时尚先锋 他们怎么玩? 他们的上网时间不稳定,这导致了他们在游戏中社交行为的延续性不高,缺乏团队合作的基础,因此更喜欢一些可以独立完成的游戏内容。 时尚休闲族
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