基于网络协作学习环境设计研究.pptVIP

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基于网络的 协作学习环境设计研究 ——借鉴网络游戏设计理念 内容提要 选题背景及意义 选题特色 国内外研究现状 研究思路 预期成果 理论基础 研究方法 可能遇到的困难 选题背景及意义 一、WEBCL集成了协作学习和网络多媒体技术两方面的优势,是当前网络教育中的研究热点。 二、WEBCL的学习环境是开展协作学习的基本条件,但调查发现 我国WEBCL的环境存在不少问题。 三、本质上是CSCW的网络游戏发展迅猛,短短几年便受到了普遍的欢迎。它的设计理念可供WEBCL借鉴。 选题背景及意义(一) 1、学会协作是21世纪教育的四大支柱之一。与此同时,计算机及网络技术迅速发展,其在教育中的应用也引起了人们的普遍关注。而WEBCL正是代表了这两种趋势的汇合点。 2、WEBCL也是在CSCW(Computer-Supported Cooperative Work计算机支持的协同工作)和协作学习融合的基础上发展起来的。 3、WEBCL充分发挥了协作学习的优势。 4、WEBCL利用网络的特点,扩大了优势 。 WEBCL学习环境存在的问题: 1、支持协作的环境少 2、环境高度依赖文本 3、环境中协作方式和交互机制单一 4、协作环境中的激励机制较为缺乏。 这些因素最终导致了学习者对WEBCL的参与欲望不强烈,小组内的合作讨论以及小组间的互动都相对不够充分,小组内聚力不强。 如何在网络环境下创建有利于协作学习的环境,并激发学习者主动地进行协作学习是制约WEBCL发展的重要问题。 选题背景及意义(二) 选题背景及意义(三) 美国一家公司提供的调查显示:到2003年底,网络游戏用户已达到8000万人。 而我国国内目前已经有超过100万玩家在线,并且人数逐步上升,今年预计达到200万人。 据中国互联网络管理中心(CNNIC)公布,对网民上网的主要目的的调查中,有28.6% 选择了“网上游戏娱乐”。 选题背景及意义(三) 选题背景及意义(三) Lewis(1996)认为CSCW和WEBCL(CSCL)无论有意还是无意,小组成员都会由于其自身的体验而导致学习,从这一原因上讲这两方面应该互相吸取经验。 选题背景及意义(三) 选题特色 本选题为解决这样的问题:如何在网络环境下创建有利于协作学习的环境,并激发学习者主动地进行协作学习,但突破了协作学习的范畴,从更广的范围CSCW中选取了一个特殊的典型的点——网络游戏来研究,这是一个缺乏系统研究的点,也是一个值得研究的点。 WEBCL的研究者习惯从教育学的原理出发,以协作学习为基点来研究基于网络的协作学习,本研究换了个角度,从学习者角度研究他们所欢迎的协作环境,体现了对他们的人文关怀。 国内外研究现状 一、基于网络的协作学习环境研究现状 二、网络游戏的设计理念在网络教育中的 应用现状 国外研究现状(一) WebCT 是由British Columbia计算机科学系开发 Virtual-U是由加拿大Simon Fraser大学开发的基于WEB的教学和培训集成工具。 WISH(WEB Instructional Services Headquarters)是由美国Pennsylvania州立大学开发 LUVIT(Lund University Virtual Interactive Tool)是第四代远程教育工具中较先进的一种。 ClassFronter(课堂先锋)是由挪威Fronter公司开发的网络教学平台。 ??? 开发了一些可视化协作学习的系统,建立一个双向共享的虚拟学习环境 CoVis(Learning through Collaborative Visualization)学生可利用共享的相同可视化合作工具,共同存取分散各地的资料 PREP是Work in PREParation单词的首字母的缩写,是一个由Carnegie Mellon大学开发的写作工具。PREP使用两维的文本表格,类似于展开的表单,在这里学习者独立工作。文本被分割成水平的每个学习者都可以处理的部分。学习者可能会对他们的部分进行评论、重写或编辑。另外,允许他们浏览其他学习者处理的部分。 国外研究现状(二) 国外研究现状(三) 还有一种协作式数据库概念的学习系统如CSILE,是提供一个可以促进学生思考的策略性工具,因此CSILE 并不针对特定的知识领域而设计。学生可以借由CSILE的数据库可以取出(retrieve)目前及先前同学所留下的“想法”(thoughts),并留下自己的意见以便与他人互动。 国内研究现状(一) 国内研究现状(二) 建立的协

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