第1章 游戏图形的历史.doc

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第1章 游戏图形的历史 本 章内容包括: 对游戏及其图形内容的历史的简短介绍。 游戏技术的发展及其对游戏品质的影响。 街机游戏向个人计算机中的融入。 游戏机和个人计算机之间的竞争。 由日新月异的计算机技术带动的3D游戏革命及其发展。 游戏产业的未来。 笔者开始玩电子游戏的历史,可以追溯到1977年拥有生平第一台Coleco游戏机为止。虽然乒乓游戏(Pong)和坦克大战(Tank Battle)早已风光不再,但它们却是现代游戏的祖先。回首当年,看着简单的黑白像素块依照命令乖乖地在电视屏幕上四处移动,那感觉真是棒极了,没想过还会有什么比这更妙的事情。然而,从事电子行业的人们从玩家在连续数小时紧抓游戏手柄不放时眼中闪出的兴奋之光,预见到了电子游戏的诱人前景,并在短时间内推出了电子游戏机。 生产Intellivision的Mattel公司和拥有2600模型的Atari公司,就是把令人刮目相看的互动式游戏控制台(专为玩游戏设计的小型计算机)引荐给大众的先行者。这种设备能够接受内含用特殊语言编写的代码的程序卡带,这些代码的最终作用是把一种独特的游戏引擎和游戏编程者们选择的图形设计封装在一起。 在1981年前后,编写和设计一款游戏一般需要几个月的时间,并且通常只用一或两个人。如今,一款畅销游戏通常需要20或者更多人组成的团队用至少两三年的时间以及数百万美元才能打造出来。单是图形内容这部分一般就得由六七个游戏美工来完成。 1.1 游戏美工的诞生 在20世纪80年代初期,游戏产业正蓬勃发展。人们买得起的家庭游戏机和诸如Tandy、Commodore和Apple之类的能够运行游戏的新型计算机系统都还算不错,但没有什么能够和游戏厅里立式的电子游戏机相媲美。那些机器里的图像和声音真让人流连忘返。Midway、Bally、Namco、Atari和Konami就是数十家竞相推出新款改良街机游戏的电子厂商中的一分子。 街机从来没有让人厌倦的时候。伴随着每月一款新游戏的推出,其图形画面也变得越来越耐看。20世纪80年代中期的一些游戏,如Tron和I Robot,率先使用基于矢量的渲染技术对3D图形进行了模拟。虽然这些游戏缺乏纹理,但它们第一次让人们看到了若干年之后电子游戏的模样。 技巧:如果想要纵情体验1980年以来的几乎所有街机游戏,并且拥有一台奔腾级的个人 计算机,那么你可以登录网址。该网站可以提供一种特殊的模拟软件,当把该软件下载到PC机上时,它会仿效老式街机的硬件。随后,只要下载数百个ROM文件(ROM表示read-only memory——只读存储器,该文件是载入到街机中的不可更改的原始游戏文件)中的任意一个,将其放在模拟器的ROM目录中并启动它即可。但是你得到的可不是该游戏的复制版,而是“如假包换”的原宗正品。该网站还提供这些ROM文件的下载链接。 从1982年起,游戏设计变得复杂了,人们需要将其分化为若干个领域。两个人组成的编程队伍就能创作一款游戏的日子已经一去不复返了。如果你是一家独立的游戏开发商,想要自己组建一个大型团队制作游戏,那么你需要一或两个程序员、一名或多名图形艺术家以及一位声效专家。程序员是把游戏变成现实产品的人,很多情况下,程序员曾经是(并且现在仍然是)将游戏和简单的图形结合在一起并使之成为历史上的热卖产品的功臣。即便如此,在很多方面,艺术家们才是该组合中最重要的人。从销售角度而言,游戏必须有良好的视觉效果,否则就无法付诸生产。典型的游戏一般需要成百上千幅子画面(即不同位置下的单个角色的画像)、出色的背景图片以及引人注目的特殊效果。 感谢游戏领域中的这些进步,更不用提诸如Sega、Nintendo和基于Intel x86的个人计算机之类的游戏平台的出现,图形设计和插画行业的专业人士普遍看到了游戏产业中越来越多的创作游戏产品的机会,这些产品有着突出的消费潜力。因此,越来越多的图形艺术家投入到游戏设计工作中。 1.2 把街机搬回家 1985年,美国Sega向世人推出了8位Sega Master System游戏控制台,同期推出的还有Nintendo的NES(Nintendo Entertainment System)。这些控制台把街机中的游戏直接转移到了玩家的家里,惟一的缺憾就是街机屏幕的分辨率和电视机的不同。但也有好的方面,那就是非常低廉的价格。像Phantasy Star、Super Mario Brothers和Final Fantasy这样的精彩游戏把孩子们留在了家里。 Nintendo是20世纪80年代末的先行者,风头胜过了Sega。大多数程序员和艺术家效力于Nintendo,因为该公司占据了90%的家庭娱乐市场份额。不过在1989年,Sega将其设备升级换代,生产出了Sega Genesis系

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