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第1章 MMP设计技术
1.1 《卡通城在线》:面向大众的大型多人游戏 Mike Goslin 2
1.1.1 游戏设计问题 2
1.1.2 社会性问题 10
1.1.3 总结 13
1.2 每个人都需要某个人:怎样让在线游戏玩家进行合作 Derek Sanderson 15
1.2.1 玩家不会进行合作,除非他们必须合作 16
1.2.2 角色扮演是主流:玩家间的合作在玩家可以提供独特的功能时最为有效 17
1.2.3 提供功能:预先定义还是通过能力定义 17
1.2.4 为游戏角色提供挑战 18
1.2.5 保持功能的完整性 19
1.2.6 帮助玩家彼此找到对方 20
1.2.7 帮助玩家进行交流 21
1.2.8 总结 21
1.2.9 参考文献 22
1.3 MMP游戏中的游戏平衡 Ben Hanson 23
1.3.1 为游戏中的数值建立基线(baseline) 23
1.3.2 为数值编写模拟程序 24
1.3.3 建立游戏中的度量(Metric) 26
1.3.4 内部和外部测试 26
1.3.5 在发布后对游戏进行平衡 27
1.3.6 对新功能进行平衡 28
1.3.7 总结 28
1.4 使用支付矩阵来设计游戏平衡和AI John M. Olsen 29
1.4.1 什么是支付矩阵? 29
1.4.2 “War”纸牌游戏 30
1.4.3 囚徒困境(Prisoners Dilemma) 31
1.4.4 简单的格斗游戏 31
1.4.5 不对称的能力 33
1.4.6 延迟和停止 34
1.4.7 自动化 34
1.4.8 总结 36
1.4.9 参考文献 37
1.5 使用用例来描述游戏行为 Matthew Walker 38
1.5.1 什么是用例? 38
1.5.2 为什么要使用用例来开发MMP游戏? 38
1.5.3 怎样编写用例? 39
1.5.4 如何识别用例? 39
1.5.5 用例中的元素:一个标准模版 40
1.5.6 漂亮的图表 45
1.5.7 开始实现 46
1.5.8 用例的指导方针 50
1.5.9 总结 54
1.5.10 参考文献 54
1.6 使用生命值来设计转换因子 John M. Olsen 55
1.6.1 武器的价值 55
1.6.2 治疗、防具和减轻伤害 58
1.6.3 从NPC获得的战利品 59
1.6.4 制造业 60
1.6.5 无关物品 61
1.6.6 检验 61
1.6.7 总结 61
1.7 在MMP游戏设计中加入故事情节 Paul McInnes 62
1.7.1 为了一个更有意义的MMP 62
1.7.2 游戏与故事情节:尴尬的结合 63
1.7.3 故事情节在计算机游戏中的功能 63
1.7.4 挑战更多的认知能力 64
1.7.5 使用有意义行动的最佳场所 65
1.7.6 为MMP游戏模式加入故事情节 66
1.7.7 公共目标 68
1.7.8 总结 69
1.7.9 参考文献 69
1.8 客户服务和玩家声望:一切都和信任有关 Paul D. Sage 70
1.8.1 捣乱(grief) 70
1.8.2 规则只是工具 71
1.8.3 意图 72
1.8.4 当前的服务部门正在这样做,或许他们还没有意识到 72
1.8.5 声望 73
1.8.6 正当行为 73
1.8.7 恶意行为 74
1.8.8 多样性导致了所有的差异 75
1.8.9 当前使用的行为模式跟踪方法 75
1.8.10 更多的问题 76
1.8.11 使用声望 76
1.8.12 总结 76
第2章 MMP体系结构
2.1 为MMP游戏制作仿真框架,第一部分:结构建模 Thor Alexander 80
2.1.1 体系结构纵览 80
2.1.2 支持类 81
2.1.3 核心类 83
2.1.4 管理器类和工厂类 87
2.1.5 仿真类 88
2.1.6 总结 89
2.1.7 参考文献 89
2.2 为MMP游戏制作仿真框架,第二部分:行为建模 Thor Alexander 90
2.2.1 把用户和行动者关联起来 90
2.2.2 动作请求 90
2.2.3 动作调度 92
2.2.4 事件广播和处理 92
2.2.5 服务端事件处理 93
2.2.6 客户端事件处理 94
2.2.7 客户端代理 94
2.2.8 仿真与表示分离 95
2.2.9 总结 96
2.3 为游戏脚本创建一个“安全沙盘” Matthew Walker 97
2.3.1 脚本语言与MMP开发 97
2.3.2 使用沙盘的理由 98
2.3.3 安全沙盘的设计 99
2.3.4 在安全沙盘中编写游戏代码 106
2.3.5 总结 108
2.3.6 参考文献 108
2.4
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