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1.UML中有三种基本构造块,分别是事物、关系和图。
事物:建模元素本身
关系:事物之间的语义上的关联
图:事物及其关系的可视化
2.Uml三个主要组成元素
a基本构造块(建模元素)
b uml规则
c公共机制(扩展机制)
3.静态图包括类图,对象图,组件图,配置图。
动态图包括序列图,协作图,状态图和活动图。
用例图单独分(老师是这样讲的)。
4.“多重性”用于指定一个类的多少对象与另一个类的一个对象发生关联。
5.判断:两个对象间能有多种形式的关联。正确
6.继承:继承指的是一个类(称为子类、子接口)继承另外的一个类(称为父类、父接口)的功能,并可以增加它自己的新功能的能力。
7.封装:封装,也就是把客观事物封装成抽象的类,并且类可以把自己的数据和方法只让可信的类或者对象操作,对不可信的进行信息隐藏。
8.类图中获得的信息:类名,属性,操作
9.UML的扩展机制之一的约束的表示方法:{}
10.uml的扩展机制有:约束、标记值、构造型(《 》)
11.聚集和组合:(异同)
聚合是关联关系的一种特例,他体现的是整体与部分、拥有的关系,即has-a的关系,此时整体与部分之间是可分离的,他们可以具有各自的生命周期,部分可以属于多个整体对象,也可以为多个整体对象共享;(重在集中在一起,强调整体)
组合也是关联关系的一种特例,他体现的是一种contains-a的关系,这种关系比聚合更强,也称为强聚合;他同样体现整体与部分间的关系,但此时整体与部分是不可分的,整体的生命周期结束也就意味着部分的生命周期结束;(重在成为一体)
几种关系所表现的强弱程度依次为:组合聚合关联依赖
12.包含用例:一个用例包含另一个用例某个场景中步骤、相同某个场景中步骤。
13.类和用例:相同:都是UML一个元素,都有继承关系。
不同:用例-场景-事件序列
类 静态图示 内部
用例 动态行为 外部
14.同步和异步的区别:同步需要等待返回。举个例子:普通B/S模式(同步)AJAX技术(异步)
15.判断的两种表示方法 a 条件分支
b --条件分支
[]是守护条件
16.实现与继承有什么相似之处?
类与它接口之间的关系
类可以使用接口中的操作,也可以继承父类的操作
接口不能使用,只能继承。
17.如何通过一个接口的交互建模
依赖
18.状态图的特点?
对一个对象状态建模
19.什么是提供接口,什么是所需接口?
20.状态图中内部转换,自转换(即完成转换或反射转换)的区别
内部转换 无entry/exit。
自转换 离开该状态有返回该状态的转换,要执行进入、退出动作。
21.用例从用户角度描述系统的行为
Uml文档 描述面向对象分析与设计的结果
协作图 主要描述对象间的交互与连接,它能表示消息的顺序和嵌套关系。
构件图 有接口、包、依赖
22.分支与合并,分叉与结合:合并结合有同步棒
合并汇合了两个以上的Control路径,每次只走一条,不同路径互斥。
结合汇合了两条以上的并行路径,执行过程中所有路径都要走过,先到的控制流要等其他控制流到达才能继续运行。
23.当系统有很多参与者,用例图是捕获系统的最好图例。
24.包 把元素组织成组。
25.uml叙述uml是独立于软件开发过程的
26.关联 包含 扩展 泛化
27.概念模型 ——系统问题域
类——概念建模
活动图——对象活动
28.活动图中 泳道(域)需要了解
29.协作图——动态交互关系
活动图——必要工作的顺序
30.并发:每个并发段中各取一个状态的组合
31.了解序列图中的生命线
32.对象图,是类图的实例和快照,即类图中的各个类在某个时间点商的实例及其关系的静态写照。
33.类之间的关系a依赖b泛化c关联d实现
34.序列图和协作图的异同
不同:1 显示了交互,但强调不同的方面
2序列图没有指明对象间关系,协作图显示了对象关系,时间次序必须从顺序号来获得。
3.序列图最常用于场景显示,协作图更适用于显示过程设计细节。
相同:它们都是建模系统的动态特征,建模用例的片断。
35.实体和对象类似于关联和链的关系
36.类和接口是包和子系统的关系
37.活动图用于分析软件整个系统
38.状态图用于分析多种情况
39.进程视图可用于解决返回消息快慢问题
多边形
线段
ordered
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