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动画角色设计 第三章 动画角色造型设计的基础训练.ppt

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第三章 动画角色造型设计的基础训练 3.1动画速写 3.1.1 什么是速写 3.1.2 什么是动画速写 速写 速写是一项训练造型综合能力的方法,是在素描中所提倡的整体意识的训练和发展。它要求在较短的时间内画出所需要表现的对象。速写的这种绘画特性,主要受限于速写作画时间的短暂,这种短暂又受限于速写对象的活动特点。因为速写是以运动中的物体为主要描写对象,画者在没有充足的时间进行分析和思考的情况下,必然以一种简约的综合方式来表现。速写训练是对学画者观察能力、分析能力、理解能力和表现能力的全面训练。 动画速写 动画速写是角色设计师进行创作时素材收集、积累各种形象资料的重要手段,以便于集中、概括塑造典型化的形象。涉及的对象不仅包括人物、动物,还可以包含一些无生命的物体。介于速写的基础之上,动漫速写着重研究、概括和表现。它把研究运动规律作为要点,着重分析形象的动态视觉图式。在分解每组动作或每个具体形态转折关系中,把握动作的转折点和体态置换关系,从而形成一种完整的动作链。 动画速写的训练类型分两种 从中研究规律 对动态规律的把握与记忆 3.2 人体结构 3.2.1 人体的基本比例 3.2.2 骨骼结构 3.2.3 肌肉结构 3.2.4 动画角色造型设计中的透视 人体的基本比例 人体绘画和雕刻的标准比例,全身相当于7~8个头长。人体的比例通常以头长即头高的度为单位。成年人通常为7个半头长。从下颚底到乳头约为l个头长。乳头至肚脐约为1个头长,手臂(上肢)约为3个头长,上臂约为4/3个头长,前臂约为1个头长。手约为1/2个头长,两臂之间的距离约为7个头长。腿(下肢)约为4个头长。大腿(大转子至膝关节)约为2个头长。小腿(膝关节至脚跟)约为2个头长。两臂平举伸开的长度与其身高相等。 骨骼结构 人类骨骼的形状大致相同,正常人的骨头都是一样的,共206块骨头。要画好角色,首先要了解人体骨骼的知识,因为骨骼是人体固定的支架。骨骼的连接在于是韧带把各个部分的骨骼联结在一起,韧带一般不影响外形,只是把骨骼的关节牢固地接合起来。 肌肉结构 如果肌肉经过关节的前方,它能使关节屈曲,这一类肌肉通称为屈肌。如果肌肉经过关节的后方,它能使关节伸直,这一类肌肉通称为伸肌。肌肉有时常因它们的作用而得名,如内收肌、张肌、旋后肌等。有时因形而分类,如圆肌、三角肌、股薄肌、二头肌等。某些肌肉因位置而得名,如胸锁乳突肌、胸肌、胫骨前肌等。上面没有其他肌肉结构遮盖的肌肉称做浅层肌,浅层肌之下的肌肉称为深层肌。 动画角色造型设计中的透视 透视关系的三要素: 在透视关系中,视点、画面、物体构成了透视关系的三要素,三者缺少任何一方面都不可能成为完整的透视关系。这里的画面是指被观察的带有透视的物体,映入到人眼当中的图像;也往往是画者通过观察物体之后,将看到的物体落入到画纸上的图像。 一点透视 两点透视 三点透视 * 从中提炼表现 *

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