个人收入与网络游戏的关系.doc

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数据来源于中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2009年中国网络游戏市场研究报告》,选一些比较有意思的,或者个人觉得大家可能会感兴趣的贴贴~~         首先:女玩家到底有多少?      答案:女性网络游戏用户比例为38.9%      女性大型网络游戏用户保持增长。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,女性网络游戏用户比例为38.9%(2008年该比例为38.1%),男性比例为61.1%。      网络游戏行业的成熟意味着产品线的完善,而这种完善也为女性用户的开发奠定了的基础。CNNIC分析认为,女性网络游戏用户依然是未来大型网络游戏用户增长的主要动力。      06年以前,MMORPG类型产品占据市场主导地位,这导致当时网络游戏市场主要以男性为主。由于此类产品内容也多为“打斗”、“练级”为主,对女性用户吸引程度有限。而06年前后一批舞蹈、赛车类型休闲游戏的兴起,极大促进了女性网络游戏用户的增长。 ?  然后:收入构成比例:      收入在1001-2000元的用户群体最大 占到25.5%         中国整体网络游戏用户收入偏低。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,在整体中国网络游戏用户中,无收入人群占到28.5%,该人群主要由在校学生构成;有收入人群中,收入在1001-2000元的用户群体最大,占到25.5%,而收入在5000元以上的游戏用户比例为4.3%,详见图7所示。      (此处收入指每月固定收入,即工资所得,对于学生等主要以别人资助的人群视为无收入人群。) ? 再看看人员构成      在校学生与公司职员组成网游人群第一梯队      在校学生构成中国网络游戏用户最大群体。与网络游戏用户年龄相呼应的是用户的职业,CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,中国网络游戏用户职业构成可分为三个梯队:在校学生与公司职员组成第一梯队,比例分别为37.2%和31.2%,远远高于其他职业群体;      自由职业者(包括个体)与企业职工构成第二梯队,用户比例分别为11.8%和8.8%;其他职业群体构成第三梯队,该梯队群体所占比例均不超过5%;从本次调研结果分析,学生与公司职员比例较2008年有所上升,而自由职业者与企业职工比例较08年有所下降。 ? 年龄结构      青少年是中国最大网络游戏群体。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示, 整体网络游戏用户中,10-19岁年龄段用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%,20-29岁以及30-39岁年龄段用户比例分别为35.5%和13.6%,40岁以上游戏用户比例为4%。      虽然40岁以上网络游戏用户比例为4%,但网络游戏以青少年群体为主的格局短期内很难改变。究其原因,网络游戏之所以吸引用户实际上与马斯洛需求理论有很大重合度。在满足个人生理以及安全感等底层的需求后,获得尊重、归属感以及自我实现等较高层次的需求变得越来越强烈,而这些需求对于青少年群体很难在现实社会满足。      因此,该人群往往会依赖网络游戏空间去获取,而成年人对于虚拟的满足需求则有限,此情况对于MMORPG类型产品尤为明显。因此,与女性网络游戏市场相比,大型网络游戏高年龄用户的开发更为困难 ? 大家会因为什么原因去玩一个游戏呢?   答案是朋友——所以啊,游戏产品还是要用心做品质,做口碑啊,明星代言什么的,宣传宣传就得了,少花点心思!   ============================      “朋友”成用户选择网游产品最重要选择要素      网络游戏用户产品选择更为理智,“朋友”成为最重要的选择要素。网络游戏行业的成熟以及用户对于网络游戏使用的深入促使用户在产品选择方面也更为理智,产品自身的题材、宣传、品牌等运营商主导因素对用户的选择作用越来越小,取而代之的是游戏的“外部因素”,其中“朋友”的作用尤为突出。      与用户选择游戏产品因素类似,“朋友介绍”在中国网络游戏用户使用新产品的过程中也起到重要作用。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,由于朋友介绍而使用新产品的用户比例为69.4%,远远高于其他因素,此外有47.1%的用户是由于游戏题材的吸引,“关注度”、“广告吸引”以及“花费较高”比例较低,均在20%左右,详见图 ?  那么,大家又为啥会玩游戏呢?   废话啦,当然是打发无聊的时间,也就是说:为了娱乐      61.8%用户以“消遣时间”作为玩网游最主要目的      中国网络游戏用户游戏目的总体趋于理性。2009年中国网络游戏用户游戏目的与2008年并无很大变化。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,86.2%的用户以“娱乐放松”作为主要游戏目的之一,61.8%的用户以“消遣时间”作为目的,远远高于其他游戏

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