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3D常用材质制作方法.doc

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3D常用材质制作方法.doc

-- 常用的几种材质的制作 例A 塑料 塑料在3DS MAX中材质做法(在此以白色塑料为例):  SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG 方(旁)氏  AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)  DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)  SPECULAR[高光色]:默认值  SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)  GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 若要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 例B 普通布料材质的做法 DIFFUSE[漫反射色]:选用一布纹贴图。  SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。  SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)  GLOSSINESS[高光范围]: 0  BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。 例C 丝绸材质的做法(物体上必须出现大量的折褶) SHADER[明暗方式]:METAL方式 (BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感)  AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0  DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色)  SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右 (调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性)  GLOSSINESS[高光范围]: 65  反射贴图[凹凸贴图]: 例D 不锈刚材质的做法 SHADER[明暗方式]:METAL AMBIENT[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗)  DIFFUSE[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)  SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了)  GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (再小了就不象金属了)  REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。贴图量保持在20-40之间。 调整自发光self_illumination为106 106 106 在使用不锈钢材质时,尽量使场景复杂一点 例 金质材质的做法 SHADER[明暗方式]:METAL  AMBIENT[环境光色]:R50 G20 B0  DIFFUSE[漫反射色]:R255 G135 B0 (不需要贴图,金黄色就可以了)  SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75 (没有不锈钢的亮度大)  GLOSSINESS[高光范围]: 80  REFLECTION[反射贴图]:一般选用一个金黄色的位图就可以了,最好是金光灿烂的位图如落日图等。选用好的位图是成功的关键。将此贴图复制至自发光 贴图区 若场景单调时,可在反射贴图中,添加上光线跟踪 若场景复杂时,可取消光线跟踪,添加上自发光(颜色色调同过渡区,但偏暗), 例 玻璃材质 SHADING[明暗方式]:PHONG(光线追踪材质是BLUR STUDIO 为KINETIX公司定制的,所以有些用词可能无法保持一致,其实SHADING与SHADER是意思完全相同)  AMBIENT[环境光色]:纯黑 (有利于表现反射)  DIFFUSE[漫反射色]:R210 G210 B210  REFLECT[反射强度]: R128 G128 B128 (其实仅亮度信息有效,颜色并不重要)  TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明  INDEX OF REFR[折射指数]:1.6 (玻璃的折射指数为1.5-1.7,取值为1.6是安全值)  SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光体现玻璃的质感)  GLOSSINESS[高光范围]:80 若自己使用单机时,可将材质保存在材质库中,在其它文件中随时调用 操作:1 在源文件中,作出材质,点击样本球下方的第七个图标 put to libiary将材质放入材质库中,在弹出面板中,给材质命名后,已将作好的材质放入了材质库中 2 在目标文件中,点击样本球下第一个图标,在弹出面板后,选择左侧最上方的mtl后,出现材质(如果没有材质出现,可点击下面的open按钮,从磁 盘中选择*.mat格式文件,打开材质库),双击材质名后,所选材质已出现在样本球中,可进行再

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