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ActionScript 3 互动编程 第一讲.ppt

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ActionScript 3 互动编程 第一讲 语言基础 AS语言简介 AS的前身出现于flash player 4.0中,用于控制flash 内容,并进行简单的交互性脚本的编写。随着flash player 5的产生,越来越多的语法和语义被纳入到当时AS1.0的API中,直到后来的flash7仍然延续着AS1的核心解释机制。 。 AS2的出现,并没有给flash用户带来不习惯,根本原因是,虽然语法更加规范,增加了更多的API用于控制flash的元素,但其核心解释机制仍然是1.0。其实,AS2相当于AS1的OOP包装版,简单来说,就是用规范的面向编程语法编写,但在编译阶段还是用原来的1.0解释机制,因此,从flash产品运行性能上没有任何变化。 AS3,与1、2有着本质的区别,他是一门基于AVM2(ActionScript 3.0虚拟机)运行环境的具备标准OOP语言素质的编程语言。他是flash player发展的重要里程碑。他是建立RIA(丰富互联网程序)的理想语言。AS3一经推出,毫无疑问的已经成为下一代互联网应用程序编程语言的主流。 ActionScript 3.0特色 代码执行效率比原来快10倍。 编程方式更规范,核心类划分更加合理,细致。 强大的事件流机制,使得flash中一切显示对象都可以发送事件和接受事件。 引入显示列表概念,使深度管理更加方便和随心所欲。这是flash的重大改变。显示架构彻底改变。 AS3.0的编写环境 AS 3.0(以下简称AS,除非特别声明,以后课堂提及的均是3.0版本)的代码编写有两种选择: 在外面写成单独的AS类文件再和flash中的库元件进行绑定。或者直接和flash文件做绑定 直接在关键桢上编写代码。 (这里要特别指出:flash CS3,CS4不再允许往按钮上、影片剪辑上附加事件代码。) 在关键帧上附加代码的举例: trace(“你好”) (trace是最常用的函数之一,他的功能是将括号里的内容输出到输出面板) 在外部AS中编写举例: 1、新建flash,存为test.fla新建AS文件存为Test.as把两个文件放在同一个文件夹中。打开Test.as输入以下代码: package{ import flash.display.MovieClip; public class Test extends MovieClip{ public function Test(){ trace(“你好”) } } } AS语言基本元素 关于数据类型和对象 数据 是一切编程的基础,编程就是把所有看似没有联系的元素按照我们想要的逻辑关系组织起来、以达到我们想要的目的的一种行为。这些元素就是数据。 数据类型 我们所提及的元素flash给它做出了严格的类型划分,比如数组、数字、字符串、布尔、影片剪辑、精灵、按钮、位图…等等 从大的类型上说AS分为基元数据类型和复杂数据类型: 基元数据类型:Boolean、int、uint、Number、String Boolean 真和假,主要用于条件判断 int 处理整数 uint 处理很大的正整数 Number 处理带有小数点的数字 String 处理字符串。 复杂数据类型 相对于基元数据类型而言,简单的复杂数据类型其构成是由基元数据类型构成的,稍微复杂点的数据类型其构成元素本身就是复杂数据类型,更高一级的复杂数据类型,本身能够处理一些事情,比如我们自定义的类、影片剪辑等等。 对象 那么什么是对象呢?一句话就可以概括:“在flash中,一切都是对象.”那就意味着flash的所有数据类型都是对象。 对象可以拥有自身的属性(变量)和方法(函数) 变量的声明和使用: 变量的理解 对变量的理解程度从某种程度上决定了你能不能跨入编程的大门! 变量好比遥控器,指向我们要操作的数据。对变量的操作,变量指向的数据就会发生变化。 变量必须先声明再使用,不然就会报错。就好比你首先要造一个遥控器再给它起个名字,我们才能通过这个遥控器的名字对数据进行操作。 声明变量 变量默认值 变量命名规则 变量命名看似简单却相当重要,掌握行业内的约定俗成规则不仅仅是让代码符合语法更重要的是增强代码的可读性,让自己看明白的同时也要让别人读得明白。 变量命名规则 符合语法 系统保留字不可以用作变两名,包括系统的API接口名,也就是所有蓝色字都不可以用作变量名,不然系统会报错。 变量名不可以使用数字作为变量名的开头字符如:var 0a ; 就是错误的。 系统支持中文做变量名,

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