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捕鱼数值算法与捕鱼几率算法.doc
捕鱼数值算法与捕鱼几率算法
鱼类主要依靠 注3 来判读是否捕获
1.游戏层中开启时间调度
//注册任务调度,不断检测子弹与鱼儿的碰撞
//该时间调度是0.05秒调度,并不是每帧调度
2.在上述的时间调度中执行checkBullet()方法,检查子弹与鱼的逻辑碰撞
3.在检查子弹和鱼的逻辑碰撞中,检测每颗子弹和每个鱼的碰撞,子弹的状态分为三种(飞行,网状,结束)
伪代码:
if (子弹状态 == 飞行) {
用shrinkRect()方法将鱼的碰撞矩形框长宽 * 0.5;
if (碰撞) {
if (如果子弹类型是激光或鱼刀或AP) {
if (鱼在经过变换子弹矩形内) {
catchFish();//注1
}
}
显示渔网状态;
}
}
if (子弹状态 == 鱼网状态) {
用shrinkRect()方法将鱼的碰撞矩形框长宽 * 0.5;
用shrinkRect()方法将子弹的碰撞矩形框长宽 * 0.5;
if (碰撞) {
catchFish();// 注1
}
}
注1:
伪代码:
catchFish() {
attackFish();//注2
}
注2
伪代码
attckFish() {
if (游戏类型 == 海怪模式)
If (鱼的类型 == 海怪) {
海怪的血量加上损伤值(0-1)* 子弹分数 * -1);
}
//判断鱼死注3
if (!鱼死) {
return;
}
鱼死的动画;
}
注3: //捕鱼的几率算法,当产生的随机数这个特定的值时,就判定鱼死
伪代码
willDead() {
//m_attackRate 鱼的攻击速度 ,表1
//m_attaackBullet-hit_rate 子弹的攻击速度 , 表2
临时变量 = m_attackRate * m_attackBullet-hit_rate;
if (0-10000的随机数 临时变量)
返回真;
}
返回假;
}
FishType(鱼的类型) m_attackRate(鱼的攻击速度) FISH_XIAOGUANGYU 150 FISH_XIAOCAOYU 120 FISH_REDAIYU 100 FISH_DAYANJINYU 80 FISH_SHUIMU 50 FISH_SHANWEIYU 18 FISH_REDAIZIYU 16 FISH_XIAOCHOUYU 14 FISH_HETUN 12 FISH_WUZEI 12 FISH_SHITOUYU 10 FISH_SHENXIANYU 10 FISH_WUGUI 11 FISH_DENGLONGYU 10 FISH_SHIBANYU 9 FISH_HUDIEYU 8 FISH_LINGDANGYU 7 FISH_JIANYU 6 FISH_MOGUIYU 5 FISH_FEIYU 4 FISH_LONGXIA 3 FISH_HAITUN 3 FISH_DAYINSHA 2 FISH_LANJING 2 FISH_ZHENZHUBEI 12 FISH_XIAOFEIYU 30 FISH_ALILAN 20 FISH_ZHADANFISH 2 FISH_XIAOHUANGCI 60 FISH_LANGUANGYU 50 FISH_QICAIYU 40 FISH_YINGWULUO 30 FISH_TIAOWENYU 20 FISH_GANGKUIYU 10 FISH_HAIGUAI 0 FISH_HGZHADAN 20 FISH_NORMAL_TYPEMAX FISH_All_TYPEMAX 表1:鱼类攻击速度表
score(用户分数) hit_rate(子弹攻击速度)(默认值 = 50) score 20000 hit_rate *= 1; score = 20000 score 50000 hit_rate *= 0.95; score = 50000 score 100000 hit_rate *= 0.90; score = 100000 score 200000 hit_rate *= 0.85; score = 200000 score 300000 hit_rate *= 0.80; score = 300000 score 400000 hit_rate *= 0.75 score = 400000 score 500000 hit_rate *= 0.70 score = 500000 score 600000 hit_rate *
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