第四讲 VRML高级三维模型.ppt

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作业提交注意: 上传到:学院教学FTP://上传作业-夏侯建兵-虚拟现实作业文件夹中。 作业提交的文件夹命名规则:学号_姓名_作业序号。 例:30920078102589_白旋旋_第xx讲01(作业一)/02(作业二) 说明:请大家上传作业时统一用压缩文件打包上传。 第四讲 VRML高级三维模型 大纲 造型的编组与素材调用 Group DEF/USE 造型的外观设计 Material节点 创建文本造型 高级三维模型 点集造型节点 线集造型节点 面集造型节点 挤出造型节点 网格标高造型节点 作业 造型的编组与素材调用 造型的编组和素材调用 VRML提供了一类具有编组功能的节点,可以将多个造型作为自己的子节点组合成一个整体,一起进行平移、旋转、缩放等操作: Group编组节点 Transform变换节点 Inline内联结点 Anchor超级链接节点 Switch选择开关结点 Billboard布告牌节点 LOD层次细节控制节点 造型的编组与素材调用 Group编组节点 编组节点可以包含任意数目的子节点,将多个简单造型组合成一组复杂造型,作为一个整体进行设计、命名和调用。 语法: Group { children [ ] [ ] #exposedField MFNode bboxCenter 0.0 0.0 0.0 #SFVec3f bboxsize - 1 -1 -1 #SFVec3f addChildren #eventIn MFNode removeChildren #eventIn MFNode } 造型的编组与素材调用 children域 用于设定包含在该组结点中的所有子节点,通常为Shape造型节点、Transform坐标变换节点及下一层的Group结点,组节点的数目无限制。 默认为空列表。 bboxCenter域 用于设定包围该组节点所有造型的包围盒的中心点坐标。 默认值为 (0 0 0),中心点在原点。 bboxSize域 设定包围在当前包围盒的尺寸。 默认值为(-1 -1 -1),由系统设置。 addChildren入事件用于将指定节点加入到该组节点列表中。 removeChildren入事件用于将指定节点从该组节点列表中删除。 造型的编组与素材调用 节点名的定义与重用 在虚拟空间的场景中,为了减少源代码的编写量,提高效率,对重复的造型,通过可以先定义,后重复使用该定义。 编写简练; 减少程序代码; 层次清晰; 结构合理; DEF 节点名 节点类型{ } USE 节点名 节点名可以由任何字母和数字开头;不能包括单引号、双引号、数字运算或英镑符号。 定义的节点只在本文件范围内调用有效,一旦对被定义的源节点的域值进行修改,所有引用节点的域值都随之改变。 举例:desk.wrl 造型的外观设计 Appearance节点 立体几何造型的外观设计 为造型添加颜色; 设置有关材质的属性,创建出金属、玻璃、石头等属性: 透明度 反光度 发光度 为造型添加纹理贴图,增强造型的真实感。 造型的外观设计 语法: Appearance{ material NULL #exposedField SFNode texture NULL #exposedField SFNode textureTransform NULL #exposedField SFNode } 域值说明: material域用于设定立体造型外观的材质属性。 texture域用于设定立体造型表面静态或动态的纹理贴图。 textureTransform域用于对使用的纹理贴图进行坐标变换。 造型的外观设计 Material材质节点 当节点为NULL时, 即apperance Appearance { material NULL}或 apperance Appearance{ } 表示相关的几何体本身为发白光的材质,忽略周围的所有光照,造型为纯白色,无任何亮度对比,无立体感。 当节点为空时, 即appearance Appearance{matrial Material{ } } 表示一个默认材质结点,采取默认的光照,呈现浅灰色,有亮度对比和立体感。 举例 造型的外观设计 Material节点 语法 Material { diffuseColor 0.8

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