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不同类型网络游戏与大学生应对方式、心理健康的关系研究
1 1,2 1
梅建文 何金彩 刘 文
1 2
温州医学院心理学系 温州医学院附属一院心身医学科
摘要 当前,随着互联网的不断发展,玩网络游戏逐渐成为网络使用的主要目的之一。而在玩
网络游戏的人群当中,大学生这一群体由于其年龄、知识文化层次、对新事物的接受能力、自我控
制能力、生活学习能力及其处于大学校园这一特殊环境中等原因使得他们成为玩网络游戏人群中的
一个庞大群体。本文对网络游戏的研究情况,以及对大学生的应对方式和心理健康的一些有关方面
的研究均进行了概述。该研究采用问卷法,通过使用大学生上网情况调查表(含有网络游戏情况调
查题目)、应对方式问卷、症状自评量表(SCL-90 )对421 名04 级大二学生进行调查,并以此探讨
大学生玩不同类型网络游戏与其应对方式、心理健康的关系。研究结果表明:
关键词 网络游戏 应对方式 心理健康
1.引言
随着社会的发展,科学技术的发展也在不断进步,尤其是在电子网络方面,人们如今已经进入
一个信息时代,从而使得互联网的使用正日趋成为人们生活中不可或缺的一部分,网络的使用人数
也日益增加,因此对网络的研究正成为一个热门话题。而玩网络游戏作为网络使用的主要目的之一,
及其由此而引发的一系列社会现象或问题,使得对网络游戏的研究将会越来越引起人们的密切关注。
尽管有关于网络游戏方面的研究较多,意见纷杂,但从所收集的文献来看,更多的是集中于理论性
探讨上的研究,而有关实际调查方面的研究相对来说比较少。而且专门针对于人们玩不同类型网络
游戏与应对方式、心理健康相关性这一方面却基本上无相关研究,故有必要对此课题进行探讨与研
究。
2 .实验设计
2.1 研究工具
2.2 大学生上网情况调查表(含有网络游戏情况调查题目)
为一份42 题的自编问卷,其中包含六道有关网络游戏情况方面的题目,题目内容参照了多份国
内外有关网络游戏情况方面的调查问卷、近几年的中国网络游戏研究报告以及一些专业网络游戏网
站的调查测验,涉及到对网络游戏类型的爱好,玩网络游戏的时间、频率、目的等方面的情况。
2.3 应对方式问卷
采用肖计划等人根据国外一些学者研究应对和防御时所采用的问卷,结合汉语的语言特点和我
国为人处世的一些行为习惯修订而成的版本。
该问卷由62 个项目组成,包括解决问题(12 题)、自责(10 题)、求助(10 题)、幻想(10
题)、退避(10 题)和合理化(10 题)6 个因子。每个项目后面都有两个答案“是”和“否”。如
果选择“是”,则继续对后面的“有效”、“比较有效”和“无效”做出评估;如果选择“否”则
继续下一个项目。计分方法为,除了第19,36,39 和42 题为反向计分外,其余项目的计分均为选
·189 ·
择“是”得1 分,选择“否”得0 分。可用于测查近两年来的应对行为状况。各分量表因子分的计
算方法为:分量表因子分=分量表单项条目分之和/分量表条目数。
多项研究表明,曾有人用因子分析法、再测信度检验法等多种方法对该量表的信效度方面进行
评估,结果表明该量表具有较好的效度和信度。
2.4 症状自评量表(SCL-90 )
由Derogatis ,L.R. (1975)编制(汪向东,1999),是目前国内外应用最为广泛的心理健康量
表之一。该量表包括90 个项目,含有10 个因子,分别是躯体化、强迫症状、人际关系敏感、抑郁、
焦虑、敌对、恐怖、偏执、精神病性及其他因子。采用5 级评分(没有、很轻、中度、偏重、严重),
包含有较广泛的精神症状学内容,内容涉及到思维、情感、行为、人际关系、生活习惯等方面,具
有容量大、反应症状丰富等优点,较能准确评估病人自觉症状特点,可广泛应用于精神科和心理咨
询门诊中,作为了解就诊者或受咨询者心理卫生问题的一种评定工具。
其统计指标主要为两项,即总分和因子分。总分为90 个项目单项分相加之和,能反映其心理健
康与否及程度;有 10 个因子,每一因子反映受检者某一方面的情况。按照全国常模结果,总分超过
160 分,或任一因子分超过2 分,可考虑筛选阳性。根据Derogatis 报道其各症状效度系数为0.77~
0.99 ,P0.01 ,具有较好的信效度。
2.5 统计方法
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