着迷一个游戏玩家平台的另类突破.pdfVIP

着迷一个游戏玩家平台的另类突破.pdf

  1. 1、本文档共3页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
着迷一个游戏玩家平台的另类突破.pdf

着迷:一个游戏玩家平台的另类突破 “在着迷上,最有价值的是人。而媒体,只是着迷某一个阶段的样子。”着迷 创始人陈阳说。2014 年2 月,着迷宣布获得由复星集团旗下昆仲资本领投、蓝 驰创投追投的1.3 亿人民币的B 轮投资。随后,着迷进入快速扩张阶段。最近 陈阳连续开了一个长达9 小时的会,跟员工逐一谈话,根据员工个人发展意向 制定公司内个人发展计划。 与之形成对比的是,在2012 年,着迷团队经历了一场裁员。那是在拿到A 轮融 资后的一段时间内,本来就不足40 人的团队裁掉了一半。陈阳自己也卖掉了两 套房子。 陈阳认为着迷的突破来自着迷Wiki。这是着迷最大的产品模块,类似于国外的 Wikia——后者是维基百科中衍生出来的垂直于游戏、娱乐等行业的盈利性产 品。与维基百科不同的是,Wikia 是以主题帖的形式来组织的,互动性极强, 内容除了图文,还有如资料排序等工具,资深粉丝们可以在不同的主题下共同 参与创作内容。2013 年开始,着迷Wiki 把着迷带入了发展的快车道。 误打误撞推出了游戏Wiki 陈阳算是中国游戏行业最早一代的职业经理人。由于自己着迷于游戏,他放弃 外科医生的工作转行到游戏行业,十余年间,他曾在中视网元、EA 中国、光通 等公司担任高管职位。 2011 年,陈阳选择在自己最熟悉的游戏行业创业。这时候的游戏行业与他十年 前进入时大不相同:产品匮乏,只要是一个像模像样的产品就能抓到客户。 陈阳意识到,整个行业的技术门槛越来越低的时候,行业的天平会加速偏向用 户,流量的整理和供给会变得越来越有前景。怎么做流量汇聚?陈阳想到了自己 的经历——从兴趣出发。“游戏行业是一个兴趣引导的行业,玩家凭兴趣做选 择,而玩家的兴趣点是非常多样和分散的,这种离散反过来造成对内容的要求 非常高,考量的是创造和生产内容的方式。”陈阳说。 着迷从一开始就试图寻找一种让用户按照兴趣聚合的方式。兴趣通过什么承载? 本质上是内容,视频、图文等等。于是,怎样产生内容,成为着迷很长一段时 间内要摸索的核心问题。随着社会化新媒体和视频网站的发展,玩家社群崛 起。陈阳也意识到了玩家互动的力量,但这股力量究竟有多大,他又有些信心 不足。 着迷的第一款产品是“着迷网”,这个平台很大程度上是沿袭了传统媒体由编 辑产生内容的方式,只是增设了玩家互动的环节,比如评论、投票等。 直到2013 年初,一位玩家用户的行为给了陈阳很大的信心。那时,日本出了一 款很火爆的游戏《动物之森》,由于国内还没有官方渠道发布游戏相关的资 料,游戏本身也没有汉化,所以国内玩家查资料、交流都很不方便。着迷网建 了一个《动物之森》玩家群,里面一位在日本的留学生把自己的《动物之森》 日文版说明书一页页撕下来,拍照发给了着迷的工作人员,着迷再一页页翻译 整理。截至目前,这是《动物之森》最完整的一个中文版说明。 误打误撞,这成了着迷上的第一款游戏 Wiki 。 类似的事例给陈阳打了一针强心剂。当他在2013 年看到Wikia 的产品模式时, 一下子被击中了。他意识到,玩家成为内容创作者,已经成为大势所趋,用户 基于兴趣产生内容、整理内容,再把更多用户吸收进来,人和内容这两条线交 织在一起会螺旋上升和自生长。着迷只需要将用户生产和获取内容的方式变得 更便捷和智能。 内容运营的学问 “很多人以为在Wikia 模式中是以80/20 法则运行的,即只有20%的用户是内 容贡献者,另外80%的用户则是内容阅读者。其实不然,是1%——有时甚至更 少——的人带动那99%的人。”陈阳说。 摆在他面前的第一个问题是,这1%的重度核心玩家为什么来着迷? 事实上,着迷Wiki 的竞争对手不仅是其他游戏媒体,还包括游戏社区、社会化 媒体平台及视频网站等。核心玩家通过视频、社会化分享等方式展示自我,更 多的玩家则通过阅读这些内容来学习游戏技巧、参与游戏讨论。 着迷的做法是,首先让内容分享变得更适合游戏业态、更方便快捷。也就是将 用户贡献内容的成本降到最低,有意识地降低门槛。 为此,尤其针对移动端的内容输入方式,着迷开发了一些内容分享新功能,比 如之前用户只能通过输入框填写内容,费时费力,现在即使提交一两个数据也 可以进行分享。“过去一年半当中,有十几万玩家参与了整个着迷Wiki 的建 设。”陈阳说。 但仅有大量内容还不够。究竟什么是只有第三方内容平台才可以提供,并且为 玩家所迫切需要的内容? 玩家的依赖性更多是集中在某些特殊的便利而非游戏资讯上。“(这)还需要进 一步产品化,并不是傻大黑粗地把内容往用户端里一装(就能实现)。”陈阳 说。所谓的“产品化”,就是对用户产生的内容数据进行系

文档评论(0)

docindoc + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档