09可见面判别opt.pptVIP

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可见面判别 回顾:三维图形显示流程 视口变换 关于规范化视见体的三维裁剪; ***除去规范化视见体中的后向面 变换至二维视口及深度缓存 ***利用深度缓存消除隐藏面; 扫描转换(显示)。 后向面判别 后向面总是看不见的,不会由于后向面的遮挡,而使别的棱成为不可见的。 计算时,可以把这些后向面全部去掉,这并不影响消隐结果。 后向面判别 (三维)NDC? (三维)视口 (7.42) NDC? 视口 glViewport(*,*,*,*) X,Y(屏幕像素)按(*,*,*,*), Z(0,1)进深度缓存(If enabled) Z缓冲器算法 帧缓冲器 – 保存各像素颜色值 z缓冲器 --保存各像素处物体深度值 z缓冲器中的单元与帧缓冲器中的单元一一对应 Z缓冲器算法 先将z缓冲器中所有单元的Z初始值置为1(规范视见体的最大深度值)。 颜色缓存置为背景色。 待写入像素Z小于当前深度值,写入该像素。并将该像素Z值写入Z缓冲器所对应的单元中。 Z值计算 对于多边形,可以利用直线边的连贯性,用增量算法求得Z值 P434 Z值计算 * 建模变换 观察变换 投影及规 范化变换 视口变换 MC WC VC NDC DC V· N0,后向面。 V· N0,前向面 OpenGL C=0

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