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Dota 与英雄联盟的三个重要区别 原来是玩Dota 的,在朋友怂恿下关注了几个月LOL,后来拿朋友的废号(也就 是排位不认真掉到1200 左右的弃号)玩了段时间,从前天开始用发条正式玩自 己的号了,基本胜率10 比1。 仔细研究了几星期,觉得LOL 还是一个偏向 娱乐,但是能够在高端细节处发挥很大特色的游戏。通俗的说LOL 可以玩的很 娱乐,但是作为竞技来打,远远比Dota 困难得多。 首先,告诫新手和一直 很郁闷在低分段徘徊的玩家,你们在选择英雄的时候,不是选择肉选择输出的 问题,而是你们犯了个错误,是在选择ADAP 上吃了亏。 LOL 和Dota 有几 个非常致命的区别,所以我现在把他们归结为两个完全不沾边的游戏。 1、Dota 是属性堆叠类对抗网游,所有表现(攻击、防御、伤害、抵抗)全依 赖属性堆叠的计算加减。这也就导致了经济占绝对优势玩家能够拯救世界的原 因,因为单纯属性堆叠会引起多方因素的质变,举个简单的例子,小黑的敏捷 堆叠到一定程度,影响攻击力、攻击速度、护甲等等。而LOL 是技巧合成类对 抗网游,所有表现单独计算简单加减。打个比方,这就意味着物理输出需要堆 叠攻击、攻速、吸血、暴击率、暴击攻击、穿甲等诸多因素里的两到三项,这 就大大限制了攻击力的后天因素,而大部分伤害都由原始技能设定固定值和普 通攻击固定值产生。同理分析,物理DPS 很难找到几件既加攻速又出攻击的装 备,而AP 最简单的方式就是大天使+帽子+大天使,堆叠伤害简单得多。 2、Dota 是对抗竞技,而LOL 是防守竞技。Dota 中对于GANK 的奖惩分明,自己 +钱,对面扣钱,是鼓励GANK 的。如果将对面一个输出杀到一直扣钱他就什么 都买不起。而LOL 中对于少量的死亡没有惩罚。也就是说,LOL 的首要目的是 保护己方阵地,如果你的牺牲换来阵地的安全,那么是值得的,而达成这个目 标之后,接下来的目标就是破坏敌方的阵地,而你在破坏过程中的牺牲,如果 能换来阵地的推进,那么是有价值的(塔和兵营摧毁有金钱和经验,死亡无惩 罚)。这也就是Dota 有买活而LOL 没有的原因,死亡都不扣钱了还给你买活, 那真的别打了。另外死亡超鬼的英雄现在只有15 块钱了。。。说明制作方就是 不鼓励个人英雄主义单方面屠杀的。 3、Dota 是一个绝对不公平的游戏, 阵容决定一切。有控、有远程,我打得到你你打不到我我就是爷。而LOL 是一 个公平的游戏,说实话我觉得肉不肉完全不重要,输出打不动对面的肉只说明 你犯了太多错误经济上和对面差了十万八千里。LOL 里的装备,你仔细研究一 下其实完全是制作方为了照顾大家的习惯设置的一个噱头,比如你买了一个帽 子AP+155+50=200,对面买一个魔抗装+80 魔抗+120 血,等于两边什么都 没加。决定胜负的,往往是技能释放的技巧、准确度、时机、死亡的先后顺 序。 基于以上三点,对这个游戏还没有研究透彻的新人和娱乐玩家,你们 要记住下面几个准则: 1、LOL 里如果你不是老手,请放弃所有AD 远程, 选择近战战士或者AP 远程。 为什么呢?原因很简单:在LOL 的设定里,不 带装备符文和天赋的前提下,英雄的护甲和血量随着级别自然增长,而AD 输出 是要扣减护甲值的。但是魔法抗性有很多英雄永远是30,有很多英雄只少量随 级别增加(谢谢提醒已修改),如果不刻意用符文和装备来增加的话,魔法英 雄永远比AD 输出打的痛。而且,LOL 里大多数装备是单一加成,也就是说很少 有护甲和魔抗共同堆叠的部件。这个设定我也觉得很不公平。如果说,因为技 能攻击(AP)是因为有CD 存在,所以天然原始魔抗不增加是作为一种机制代 偿,而物理攻击(普通平A)因为有攻速的加成可以持续伤害所以有护甲加成 补偿,那么大家都走AP 集火秒杀流,造成现在AD 英雄非常之废的局面,是不 是一边倒很不公平呢? 2、LOL 对于死亡唯一的惩罚就是,在死亡时间里你 没有办法保护你的塔,而对方胜利的条件就是推光你的塔最后摧毁你的老家。 这种效应越是后期越明显,1 分钟的死亡时间足以让你完败,也就是常见的一 波流。所以,GANK,抓人,追杀,都是不必要的额外支出。LOL 里取得经济最 有效的方法就是在线上安全的打钱,到塔下推塔,减少死亡的时间,因为死亡 时间就是你不打钱而对方在打钱的差距时间。你比对面多死了10 次,那么对面 起码就比你多出一个大件。至于杀人,你花5 分钟去精心伏击最后千里迢迢杀 掉一个人,得到300 块,而被你杀的这个

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