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专访:游戏开发引擎.pdf
专访:游戏开发引擎
2014年十月底的cocos开发者大会上,触控副总裁王哲做了一
次演讲,《重新定义下的cocos》。
当时他这样说到,“没有-X和JS框架的区别,没有2D和3D的
区别,它们就在一个引擎里,cocos集成了所有这些服务,重新定义
了无缝的工作流。美术和设计人员不需要配置很复杂的工作目录,不
需要配置AndroidNDK、SDK之类的东西,当设计完场景动画和UI之
后可以直接开发工作,开发工作只是由程序员来完成的。”
那么,2014年这一年,cocos业务特别是CocosPlay取得了哪些
成绩?Cocos部门对HTML5等新方向如何看待?葡萄君最近在触控厦
门分公司与王哲聊到了这些话题。
葡萄君:对于触控,CocosPlay 的意义在于?
王哲:Cocos Play 目前是给触控代理的几款游戏使用,先让自
家游戏用好了,再考虑面向别家以及商业化。自己先趟坑,这是触控
开发工具类产品一贯的做法。Cocos Play 是一个在用户体验上跟
HTML5接近的系统,但没有HTML5那么高的移植和性能要求,不需要
重写程序内容。Cocos Play技术可以对Native游戏简单改造之后,
实现两个要点:免安装,和边玩边下载,也就是以前PC页游的运行
模式。
王哲:PC互联网是以网站为基础建立服务链的,现在移动互联
网App之间不能连通,于是需要SDK的接入。对于大量app产生的移
动互联网流量,如内涵段子、冷笑话精选、美图、酷狗音乐等,流量
很大,但这些流量的变现效率肯定不如游戏。这些站点对用户来说吸
引力很大,因为用很低的成本就能换取更多的资源,而他们从前的变
现手段主要是靠卖广告位CPA,或者通过游戏联运,但既要联运又得
和CP谈、嵌SDK,非常浪费成本。所以现在我们希望通过CocosPlay
做的大联运,来让长尾流量通过触控擅长的游戏领域提高效率和收
入。
王哲:对于手机游戏,流量来源已经是一个瓶颈问题。国内流量
来源最重要的是渠道给的推荐位,这些位置是有限的。所以在看到这
些非游戏app产生的长尾流量的商机后,我们希望能把握这一点,进
而给游戏厂商和高流量app带来额外的利润。现在Coco splay还只
有触控代理的游戏在用,触控要评估这个市场的潜力,在摸清市场以
后才会开放。Coco splay 目前有3、4款游戏在使用,但技术上没有
做到完全的自动化,因为涉及到对操作系统接口很复杂的封装,所以
比较麻烦。
葡萄君:怎么看待HTML5游戏?
王哲:Cocos 已经有技术可以用JavaScript做大型游戏游戏,
也有很多研发商在用。比如Facebook游戏收入前列的《Big Fish
Casino》就是用Cocos2d-html5写的。国内高收入的代表作则有DeNA
的 《变形金刚》、边锋的 《三国杀传奇》、心动游戏上到微信的 《仙
侠道》、途游的一系列棋牌游戏等,采用Cocos2d-html5开发后,通
过我们的JavaScript 绑定加速方案打包到nativeapp,发行到安卓
和iOS渠道。
王哲:我一向是比较保守谨慎的风格,所以提供出来的技术方案
都是让客户可进可退的。从Cocos2d-x在2010年的设计,就是进可
攻Android退可守 iOS的方案,要知道当时Android还非常小。而
Cocos2d-js就是进可攻HTML5退可守Native,我没有赌性,认为不
把公司命运赌在唯一的方向上,这点非常重要。而对于只打算纯守
Native 的公司,我们还提供了Cocos Play方案可以转化为手机页游
形态。我喜欢Cocos2d-js这种可进可退,左右逢源的技术方案。
王哲:就目前而言,我遇到很多研发商的需求是,用Cocos2d-js
开发完游戏后,用我们引擎的native runtime加速方案打包为原生
形态到渠道上分发,同时用HTML5runtime做关卡试玩来导量。HTML5
一大优点的是能在朋友圈里病毒传播,点开就玩。Cocos2d-js很好
地满足了这种既要原生性能来做大游戏,又要利用HTML5做病毒式传
播导量的当下需求。市面上也有其他HTML5 引擎,但cocos引擎的成
熟程度和生态圈发展程度大家都明白,手Q玩吧里面的HTML5游戏,
有50%直接用DOM开发,有20%~30%是用Cocos2d-html5开发的,是
玩吧里市场占有率最高的游戏引擎。但HTML5领域最终能发展到怎么
样不
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