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OpenGL中的雾化效果处理
天津广播电视大学粱柳青
摘要OpenGL是一个工业标准的三维计算机图形软件接口,用户可方便地利用它来
创建出高质量的三维彩色图像.并可对其作各种特殊处理。奉文从圉学角度出发,重点分析在
RGBA模式下雾化效果处理的原理,得出雾化处理时选择雾方程混合因子的一般规律和方法.
并通过实捌,对不同的雾化现象进行了分析比较。
关譬词Ope.nGL,RGBA模式,雾方程混夸因子
1引言
OpenGL是—个工业标准的三维计算机图形软件接口,可运行从游戏到专业应用的所鹊应
用软件0。该软件由SGI于1992年开发成功,现在已经可以用于所有主要的操作系统。如:
Windows
95/98、Windows
提供广泛的渲染、纹理映射、特殊效果和其他强有力的可视化功能。
在场景中加入雾,可以使图像更真实,在视觉模拟方面很重要。雾是描述相似的大气效应
形式,是薄雾、烟、污染等的通称。使用雾化效果时.距观察点远盼物体就变成雾颜色,用户可
以控制雾的浓度和颜色.尽管在RGBA模式和色彩指数模式下使用时,计算上略有不同,但均
可使用。
2 O,p∞GL雾化效果处理原理及方法
2.1 RGBA模武雾化处理基本原理
op∞GL程序初始化时.要选择色彩显示模式。RGBA模式指的是计算机屏幕上像素的颜
色信患按RC,BA模式存储.即每个像素有四个值:红(R)、绿(e)、蓝(B)颜色值和a值。三种颜
色值按一定的比侧混合而得。
在图学中,雾化效果处理原理的实质是根据雾方程
混台的因子,把雾颜色与物体颜色混合的过程。设雾方
程的混合因子为fO≤f≤1。f=0,表示物体完全被雾
化,物体的颜色即为屏幕的背景颜色;f=1,表示完全没
有雾化,物体的颜色为没有雾的颜色。实际上.雾化效
果处理后所看到的颜色(屏幕上象素点的颜色)C是物
体的颜色ci与雾颜色G加入混合因子f的叠加,如图1
所示。叠加方程为: 图1
C=fE。+(1一f)cf
上式也是OpenGL中加人混合因子f最终雾化后物
体馥色c的计算公式,其ci为糖入像素段的RGBA值,cf为雾颜色值,f为雾方程的混合因
子。在op口1GL中,f有三种不同的计算方式:
·659
,=B’I抽却xj) (1)
r)2
,=B【蛐x (2、
,一!型=12 (3)
o一(“一删)
其中dm幽,为雾的浓度,:为视觉坐标中观察点与像素段中心的距离。Start、e“为雾开
始、雾结束处的度量值。从式(1)中可以看出:,为自然数负指数幂(自变量为=)函数,具有单
调下降的性质,加入浓度因子可以控制雾的浓度。当饥灯的值等于0时,,的值等于1,雾
方程为:
C=o
即物体雾化后的最终颜色就是物体没有雾化时的颜色。如m时的值越大,雾浓度就越大。
当雾浓度大到使,值趋近于0时,雾方程为:
C=0
即物体雾化后的最终颜色就是雾的颜色,雾完全覆盖了物体;式(2)中,为自然数负指数
幂(自变量为:)平方函数,也具有单调下降的特征,只是下降更快;式(3)中,为线性函数(自
变量为z),咖摊、md确定了雾的开始位量和雾的浓度。上面三种情况因幽”毋或珈厅、end取
值的不同而使c从C。变化到c,。从而产生各种不同的雾化效果。通过以上雾方程及混合因
子的分析得出选择,的一般规律:即式(1)、(2)适用于近距离观察有雾状态下的物体。式(1)
可用于模拟自然界雾现象看上去较均匀的情形,;式(2)可用于模拟自然界雾浓度不均匀且雾
变化较大的现象;式(3)则适用于远距离观察有雾状态下的物体,且可用于模拟自然界雾呈线
性变化的情形。
2.2西∞皿雾化效果处理
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