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某广告公司创业计划书(34页).ppt
麦吉广告公司创业计划书 前言:关于游戏植入广告 让我们设想一下驾驶着使用Michelin的名牌跑车穿梭在城市街道,McDonald、Starbucks在身边飞速晃过,渴了,从路边的自动贩卖机就可以买到喜爱的可口可乐…… 这是游戏场景,但也是广告世界。在享受游戏的同时,我们正在不知不觉加深对以上品牌的记忆。现在,内置广告正在进入到游戏世界,并且呈现出快速成长的态势。 什么是IGA? In-Game Advertising,是指利用计算机和视频游戏作为一种媒体在其中提供广告。简单的说,就是把计算机和视频游戏演化为媒体的一种行为。 随着IGA的发展,相对于传统传媒有其独到的优势,具体表现在: IGA潮流的互动营销 互动营销,时下最流行的营销方式,通过潜在客户和品牌广告行为之间的互动,在潜移默化中让客户接受品牌的产品及理念。在游戏中,由游戏者行为对游戏进程的影响,即可根据此让游戏者感受到在不同行为方式下所得到广告体验(如游戏道具植入,喝某品牌饮料即可恢复生命值等)。 IGA可靠的数据监测 网络游戏是基于本地客户端及服务器端的协同而工作的。这就使得适用于网络媒体监测的那套系统同样适用于IGA这个游戏媒体中的广告监测。由于游戏内部分广告只有进入度较深(高级别)的玩家才能看到,从一定程度上也避免了网络广告中的无效IP浏览情况。 IGA高效的投放过程 目前多数游戏内置广告公司所开发的IGA投放系统,可以在几分钟内完成在同一游戏的不同场景,或者是同一运营商的不同游戏,甚至可以在不同运营商的不同游戏中同步发布替换IGA广告。即时投放,即时检测,这就是IGA的魅力! Some data: 据艾瑞咨询的数据显示:2007年全球网络游戏市场规模约86亿美元,同比增长32.2‰。自2003年以来,网络游戏以每年超过30%的速度增长,5年间翻了2.5倍。预计在未来的4-5年间,全球网络游戏市场规模还将保持两位数的增长,到2011年预计将达到191亿美元。 消费者对游戏中的广告,是有所期待的,因为在游戏的虚拟环境生态中,广告提升了游戏虚拟世界中的真实性,它反射了真实世界的环境。根据FORRESTER研究数据显示,游戏内置广告的回想度在30%到40%,而电视为平均10%左右。因此只要游戏内置广告使用得当,有关联,并且是自然的,是会受到消费者欢迎的,并且会产生比传统媒体较大的影响力。 游戏内置广告对品牌效益的提升,有显著的表现。根据AC尼尔森和MASSIVE的研究结果显示,游戏内置广告对品牌认知度平均提升了64%,对品牌的评价提升37%,购买意愿提升41%,记忆度平均提升41%,广告评价平均提升69%。 根据AC尼尔森的关于游戏内置广告用户偏好和喜爱度研究,结果显示40%的男性用户认为游戏内置广告有比较吸引人的因素,30%的游戏用户认为游戏内置广告比其他的广告更具有吸引力,33%用户表示游戏内置广告很有效,87%用户表示游戏内置广告能够更好提高广告的曝光率。 数据来源: DCCI 2008中国互联网调查 中国网络游戏用户规模发展情况: IGA VS 传统媒体 首先,数据显示,作为接受新事物能力最强的18~34岁的年轻人,接触到传统媒体(电视、报纸以及户外广告)的时间较8年前平均下降了80%。也就是说,这部分年轻人每日花费在传统媒体上的时间不足2小时。同时,与之相对应的,则是在网络媒体及游戏上的花费时间大幅提升。特别的,对于网络游戏玩家,他们在游戏上的每日平均花费时间,达到了惊人的6小时。时间上的差距决定了游戏媒体是那些把年轻人定位成第一客户群的产品的第一选择。 IGA VS 传统投放 IGA作为一种基于网络的投放模式,相对于传统的投放模式省去诸多中间环节。麦吉的投放平台就可以做到游戏内广告的即时投放及变更,使得厂商更早更快地收集到广告效果及用户回馈等信息。这也是传统投放过程所不能比拟的。在时间上,IGA投放先胜一筹。 从广告表现形式上看,IGA投放可以做到从静态到动态;从2D到3D的多种广告形式,同时可以根据受众群体的不同,显示同种产品的不同广告效果(如某款游戏为POLO劲情做2D动画广告,可能男性玩家看到的就是一个比较阳刚的动态广告,而女性玩家看到的则是一个比较相对阴柔的广告),在广告投放的针对性而言,这也是传统投放所不能比拟的。 从广告的互动上看,传统媒体是一个单纯的投放者,传统媒体的受众则是单纯的接受者,他们只有权力选择看或不看,而没有权利选择看什么。而在游戏媒体中,广
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