3Dmax常用参数中英文校对.docVIP

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3Dmax常用参数中英文校对 编辑网格修改器 Edit Mesh 修改器 一:主要用于编辑三维网格物体。 特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作 二:Edit Mesh的结构 1 Vertex 点层级 2 Edge:物体边层级 3 Face:三角面层级 4 Polygon: 多边形、四边形面层级 5 Elemnet: 元素层级、就是所有连续的表明 Editmesh常用命令 三:MeshSmooth网格光滑修改器 我们在建模过程中,经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。 MeshSmooth修改器的相关参数 Iterations: 光滑等级,(1~5) Weight:权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。 Crease:硬度数值: 可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。 数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。 二维物体(Shapes) 1:Line的画法。 a。点击可以画出直线 b。拖动鼠标可以绘制出曲线 C:按退格按钮可以重画上一个节点 d:按Shift按钮可以画出正交线 e:按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸 f:按“〔”和“ 〕”按钮可以对视图进行缩放 2:线的结构(次物体): Vertex:节点层级 Segment:线段层级,线段就是两点间的连线 Spline:样条线层级,代表整条连续的线 3:点的类型: conner:拐角点 Smooth:光滑点、是自动进行斜率计算 Bezier:贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。 Bezier conner 贝兹拐角。 4。线的可渲染性 Renderalbe,二维物体的渲染开关 Thickness:线的厚度 Sides:线的截面精度 Diplay Render Mesh:打开后能观察到线的实际大小 5:画线时的常用工具 Refine 加点命令 Fillet:倒圆角 Chamfer:倒斜角工具 Outline:复制样条线工具(在Spline层级) Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来。 Boolean:步尔运算(之前必须把相关的线条Attach激活进来) 1:先选择一条样条线, 2:确定运算关系(相加、相减和交集) 3:按Boolaen按钮,然后再拾取目标曲线 Trim:减切工具,可以对相交的曲线进行修剪 Weld(点层级工具):可以对一定距离内的点进行焊接 6:插入视图背景(Alt+B) match bimap 视图匹配,可以保持图片的比例不变 Lock Zoom/Pan 可以确保缩放视图时图片可以一同缩放 DisPlay Backgound:显示背景开关 7:导入外部文件(Import) 8:单位修改:Customize用户菜单中选择Units Setup System Unit系统单位。 Display Unit Scale显示单位 Bevel 倒角修改器 功能:进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放。以此给物体制作倒角 主要参数: Height:拉伸的高度。 Outline:缩放效果 Linear sides: 斜面倒角 Curved sides: 圆倒角 Segments:精度。参数越高,物体越光滑 Smooth Across Levels:对每层的拉伸的交界处进行光滑 Keep lines From Crossning:打开时可以纠正倒角的错误 Bevel Profile : 轮廓倒角修改器 功能: 可以自由的编辑物体的倒角面 主要参数:Pick Profile: 拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体) 注意:轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。当我们来到Profile Gizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。 Loft 放样操作: 放样操作好比一种高级的拉伸:放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;而截面可以有无数条。 放样的基本操作: 1:绘制出路径和截面 2:选择截面图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择 Get Path按钮,来拾取路径 或者是:选择路径图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择Get Shape按钮,来拾取截面 3:多截面放样: 方法 a:先按标准方法进行放样 b:在参数栏中改变Path的数值,也就是改变截取截面的位置。再拾取新的截面。 4: 放样的修改: A:对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修改放样主要分为Shape和Path层级在Shape层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的变换操作。甚至是删除。而Path层级中修改的是路径的各种参数,例如路径的长度,斜率等等 B:对放样物体的变形操

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