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动力学教学大纲 动力学的概念: 使用物理学原理模拟自然界中物体的运动。 动力学的用途: 当传统的关键帧动画无法达到逼真的动画效果时,动力学可以很好的模拟自然界的运动。例如:打倒保龄球,旗帜飘动,点燃焰火之类的效果。 一、刚体 (一)刚体的概念: Maya把几何体转化成坚硬的多边形表面或NURBS表面。在动画过程中物体之间会相互碰撞,而不是相互穿过。 刚体的分类: 主动刚体: 施加力或场即可把物体转化成主动刚体,它会受到动力学影响而产生运动。 注意:主动刚体不能产生位移旋转,不能打组,不能做为子物体跟随父物体运动。 被动刚体: 与主动刚体进行碰撞,但自身不会发生运动。 多米诺骨牌实例 注意事项: 1、避免和地面穿插 2、曲线避免弯曲过大 3、路径动画的朝向 4、不能选择组级别创建刚体 5、初始状态设置 刚体属性: 保龄球碰撞实例: 注意: 保龄球外套一个多边形的壳 刚体不能复制 NURBS与Polygon父子关系的搭建一定要先转换刚体,后做父子链接 思考题: 保龄球需要曲线运动如何设置? (二)刚体约束: 海洋之心实例: 注意: 项链下落速度一致需要设置阻力。 整体下落太快需要将重力降低。 项链的弹力降低改为零。 风铃实例: 注意紊乱场的使用。 投石车实例: 注意: 石头砸到墙瞬间,主被动刚体的切换。 动力学缓存的记录。 简单总结: 动力学记命令与理解思路相比哪个更重要? 通常一种动力学效果需要对生活、对真实现象的分析和总结,归纳出真正的原理再来模拟。而不是用命令去“凑”出结果。 因此,对于生活的观察,对于别人片子的分析,是今后不断进步最重要的途径。 二、粒子 粒子的概念: 具有相同属性的点的集合。 注意: 用动画的晶格和Soft修改工具可以改粒子形态,但那时粒子已经不具备动力学属性了 粒子菜单: 粒子的创建方式: 使用Particle Tool创建 创建粒子发射器 通过碰撞产生粒子 (一)Particle Tool的设置 Particle Tool工具创建时,鼠标呈现十字状,按BackSpace可以中途删除粒子,Insert可以中途移动粒子位置,一但按回车,粒子将不能再被更改。 Conserve保留值(阻尼值的体现): 值为1时百分百的继承延续,单位按每帧变化,0.95-0.98是常用值。 粒子的属性: 粒子有两种属性:1物体属性(共性),2各粒子的属性(个性PP属性),复杂就复杂在个性上。 星云实例: 注意: 1、加入漩涡场后,将Conserve改为0,Magnitude随场景大小自行设置。 2、为粒子加入颜色,选择物体属性。 3、按键盘6键显示颜色。 4、粒子不够亮,勾选Color Accum,没有反应,需要再加入Opacity属性。 5、如粒子不更新,点击Load Attributes刷新属性。 (二)Create Emitter发射器创建粒子的基本属性。 (1)Create Emitter的Omni点发射: 注意: 属性面板中Emitter和ParticleShape两个标签面板的区别。 为粒子加了RGB PP属性后粒子变短了,这是生命长度的缘故。 默认的渐变是和生命值相对应的,如果不想让颜色被生命值控制需要自己写表达式。 粒子发射器的路径动画实例: 注意: 粒子拖尾不要太长,扩散角度不能太大。 拖尾消失的太生硬需要加如透明渐变。 (2)Create Emitter的Directional方向性发射: (3)Create Emitter的Volume体积发射: 注意: 沿轴向的发射与方向性发射的区别(容易混淆)。 (4)Emit from Object从物体发射(很重要的命令): 重点在于用Surface方式发射粒子。 图象发射粒子实例: 要求实现粒子只在指定部分出现,而且颜色由图片而定。 注意: PS里黑色要为纯黑 使用从物体发射,而不是创建Surface发射器 不加RGB PP就勾选继承颜色的选项 RGB PP不能顺手加Ramp 导火索动画实例: 思考如何实现 提示: 物体的CV点同样可以成为发射源。 贴图动画。 花瓶的消失实例: 思路与导火索非常类似,透明依靠Ramp动画,粒子的产生用另一个Ramp动画 拓展: 如果模型非常复杂,比如人体等该如何实现? 学会学习才是来5D培训的目的。 落雨效果实习: 主要学习Make Collide(创建碰撞)命令与Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件编辑器)的使用。 Make Collide(创建碰撞)命令: Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件编辑器): 使用这个编辑器是即Particle Tool和Create Emitter后第三种产生粒子的方式。 注意: 粒子与物体碰撞不需要让物体变成刚体

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