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Maya动力学资料.doc
动力学教学大纲
动力学的概念:
使用物理学原理模拟自然界中物体的运动。
动力学的用途:
当传统的关键帧动画无法达到逼真的动画效果时,动力学可以很好的模拟自然界的运动。例如:打倒保龄球,旗帜飘动,点燃焰火之类的效果。
一、刚体
(一)刚体的概念:
Maya把几何体转化成坚硬的多边形表面或NURBS表面。在动画过程中物体之间会相互碰撞,而不是相互穿过。
刚体的分类:
主动刚体:
施加力或场即可把物体转化成主动刚体,它会受到动力学影响而产生运动。
注意:主动刚体不能产生位移旋转,不能打组,不能做为子物体跟随父物体运动。
被动刚体:
与主动刚体进行碰撞,但自身不会发生运动。
多米诺骨牌实例
注意事项:
1、避免和地面穿插
2、曲线避免弯曲过大
3、路径动画的朝向
4、不能选择组级别创建刚体
5、初始状态设置
刚体属性:
保龄球碰撞实例:
注意:
保龄球外套一个多边形的壳
刚体不能复制
NURBS与Polygon父子关系的搭建一定要先转换刚体,后做父子链接
思考题:
保龄球需要曲线运动如何设置?
(二)刚体约束:
海洋之心实例:
注意:
项链下落速度一致需要设置阻力。
整体下落太快需要将重力降低。
项链的弹力降低改为零。
风铃实例:
注意紊乱场的使用。
投石车实例:
注意:
石头砸到墙瞬间,主被动刚体的切换。
动力学缓存的记录。
简单总结:
动力学记命令与理解思路相比哪个更重要?
通常一种动力学效果需要对生活、对真实现象的分析和总结,归纳出真正的原理再来模拟。而不是用命令去“凑”出结果。
因此,对于生活的观察,对于别人片子的分析,是今后不断进步最重要的途径。
二、粒子
粒子的概念:
具有相同属性的点的集合。
注意:
用动画的晶格和Soft修改工具可以改粒子形态,但那时粒子已经不具备动力学属性了
粒子菜单:
粒子的创建方式:
使用Particle Tool创建
创建粒子发射器
通过碰撞产生粒子
(一)Particle Tool的设置
Particle Tool工具创建时,鼠标呈现十字状,按BackSpace可以中途删除粒子,Insert可以中途移动粒子位置,一但按回车,粒子将不能再被更改。
Conserve保留值(阻尼值的体现):
值为1时百分百的继承延续,单位按每帧变化,0.95-0.98是常用值。
粒子的属性:
粒子有两种属性:1物体属性(共性),2各粒子的属性(个性PP属性),复杂就复杂在个性上。
星云实例:
注意:
1、加入漩涡场后,将Conserve改为0,Magnitude随场景大小自行设置。
2、为粒子加入颜色,选择物体属性。
3、按键盘6键显示颜色。
4、粒子不够亮,勾选Color Accum,没有反应,需要再加入Opacity属性。
5、如粒子不更新,点击Load Attributes刷新属性。
(二)Create Emitter发射器创建粒子的基本属性。
(1)Create Emitter的Omni点发射:
注意:
属性面板中Emitter和ParticleShape两个标签面板的区别。
为粒子加了RGB PP属性后粒子变短了,这是生命长度的缘故。
默认的渐变是和生命值相对应的,如果不想让颜色被生命值控制需要自己写表达式。
粒子发射器的路径动画实例:
注意:
粒子拖尾不要太长,扩散角度不能太大。
拖尾消失的太生硬需要加如透明渐变。
(2)Create Emitter的Directional方向性发射:
(3)Create Emitter的Volume体积发射:
注意:
沿轴向的发射与方向性发射的区别(容易混淆)。
(4)Emit from Object从物体发射(很重要的命令):
重点在于用Surface方式发射粒子。
图象发射粒子实例:
要求实现粒子只在指定部分出现,而且颜色由图片而定。
注意:
PS里黑色要为纯黑
使用从物体发射,而不是创建Surface发射器
不加RGB PP就勾选继承颜色的选项
RGB PP不能顺手加Ramp
导火索动画实例:
思考如何实现
提示:
物体的CV点同样可以成为发射源。
贴图动画。
花瓶的消失实例:
思路与导火索非常类似,透明依靠Ramp动画,粒子的产生用另一个Ramp动画
拓展:
如果模型非常复杂,比如人体等该如何实现?
学会学习才是来5D培训的目的。
落雨效果实习:
主要学习Make Collide(创建碰撞)命令与Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件编辑器)的使用。
Make Collide(创建碰撞)命令:
Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件编辑器):
使用这个编辑器是即Particle Tool和Create Emitter后第三种产生粒子的方式。
注意:
粒子与物体碰撞不需要让物体变成刚体
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