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图片透明原理.doc
半透明原理: 假设LCD是256色的。颜色格式为332(RGB) 显存中的每一个字节的数据对应一个象素点。 在数据写入显存之前,读取相应相素点值,然后与新的数据按一定的规则混合之后,再写入相应像素点的显存。 这样主要问题关键是混合算法。 混合算法目前在游戏上常用到的算法是AlphaBlend。计算公式如下 假设一幅图象是A,另一幅透明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C就是B和A的混合图象,设B图象的透明度为alpha(取值为0-1,1为完全透明,0为完全不透明),Alpha混合公式如下: R(C)=(1-alpha)*R(B)+alpha*R(A) G(C)=(1-alpha)*G(B)+alpha*G(A) B(C)=(1-alpha)*B(B)+alpha*B(A) R(x)、G(x)、B(x)分别指颜色x的RGB分量原色值。从上面的公式可以知道,Alpha其实是一个决定混合透明度的数值。应用Alpha混合技术,可以实现游戏中的许多特效,比如火光、烟雾、阴影、动态光源等半透明效果。uC/GUI系统分为好几个层面。简单地可以归结为: 1、硬件驱动层 2、基本2D图形库 3、窗体层次越高,涉及的内容越多,修改的工作量就越大。 如果想修改最少的代码实现半透明功能,最好在硬件驱动层找切入口。在硬件驱动层中有个宏定义 LCD_WRITE_MEM(Off,data) *((U8*)(DC+(((U32)(Off)))))=(data),从文档可以看到该宏定义的功能就是向显存写入像素点的值。流程如下: a、读取相应象素点值 b、与新的象素点值按照混合算法转换。 c、将转换结果写入显存对应位置。/设置透明度为0,完全不透明,先执行清屏。 GUI_SetBkColor(GUI_WHITE); GUI_SetColor(GUI_WHITE); GUI_Clear(); /填充一个方框 GUI_SetColor(GUI_RED); GUI_FillRect(0,0,80,30); *****这里设置透明度为80透明之后再执行 GUI_SetColor(GUI_GREEN); GUI_FillRect(50,5,200,30);GUI_CONTEXTtypedef struct {/* Variables in LCD module */LCD_COLORINDEX_UNION LCD;LCD_RECT ClipRect;U8 DrawMode;U8 SelLayer;U8 TextStyle;U8 TransPara;/* Variables in GL module */GUI_RECT* pClipRect_HL; /* High level clip rectangle ... Speed optimization so drawing routines can optimize */U8 PenSize;U8 PenShape;U8 LineStyle;U8 FillStyle;/* Variables in GUICHAR module */const GUI_FONT GUI_UNI_PTR * pAFont;const GUI_UC_ENC_APILIST * pUC_API; /* Unicode encoding API */I16P LBorder;I16P DispPosX, DispPosY;I16P DrawPosX, DrawPosY;I16P TextMode, TextAlign;GUI_COLOR Color, BkColor; /* Required only when changing devices and for speed opt (caching) *//* Variables in WM module */#if GUI_WINSUPPORTconst GUI_RECT* WM__pUserClipRect;GUI_HWIN hAWin;int xOff, yOff;#endif/* Variables in MEMDEV module (with memory devices only) */#if GUI_SUPPORT_DEVICESconst tLCDDEV_APIList* pDeviceAPI; /* function pointers only */GUI_HMEM hDevData;GUI_RECT ClipRectPrev;#endif/* Variables in An
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