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半透明原理:   假设LCD是256色的。颜色格式为332(RGB)   显存中的每一个字节的数据对应一个象素点。   在数据写入显存之前,读取相应相素点值,然后与新的数据按一定的规则混合之后,再写入相应像素点的显存。   这样主要问题关键是混合算法。   混合算法目前在游戏上常用到的算法是AlphaBlend。计算公式如下   假设一幅图象是A,另一幅透明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C就是B和A的混合图象,设B图象的透明度为alpha(取值为0-1,1为完全透明,0为完全不透明),Alpha混合公式如下:   R(C)=(1-alpha)*R(B)+alpha*R(A)   G(C)=(1-alpha)*G(B)+alpha*G(A)   B(C)=(1-alpha)*B(B)+alpha*B(A)   R(x)、G(x)、B(x)分别指颜色x的RGB分量原色值。从上面的公式可以知道,Alpha其实是一个决定混合透明度的数值。应用Alpha混合技术,可以实现游戏中的许多特效,比如火光、烟雾、阴影、动态光源等半透明效果。 uC/GUI系统分为好几个层面。简单地可以归结为:   1、硬件驱动层   2、基本2D图形库   3、窗体 层次越高,涉及的内容越多,修改的工作量就越大。 如果想修改最少的代码实现半透明功能,最好在硬件驱动层找切入口。 在硬件驱动层中有个宏定义 LCD_WRITE_MEM(Off,data) *((U8*)(DC+(((U32)(Off)))))=(data),从文档可以看到该宏定义的功能就是向显存写入像素点的值。 流程如下:   a、读取相应象素点值   b、与新的象素点值按照混合算法转换。   c、将转换结果写入显存对应位置。 /设置透明度为0,完全不透明,先执行清屏。   GUI_SetBkColor(GUI_WHITE);   GUI_SetColor(GUI_WHITE);   GUI_Clear();   /填充一个方框   GUI_SetColor(GUI_RED);   GUI_FillRect(0,0,80,30);   *****这里设置透明度为80透明之后再执行   GUI_SetColor(GUI_GREEN);   GUI_FillRect(50,5,200,30); GUI_CONTEXT typedef struct { /* Variables in LCD module */ LCD_COLORINDEX_UNION LCD; LCD_RECT ClipRect; U8 DrawMode; U8 SelLayer; U8 TextStyle; U8 TransPara; /* Variables in GL module */ GUI_RECT* pClipRect_HL; /* High level clip rectangle ... Speed optimization so drawing routines can optimize */ U8 PenSize; U8 PenShape; U8 LineStyle; U8 FillStyle; /* Variables in GUICHAR module */ const GUI_FONT GUI_UNI_PTR * pAFont; const GUI_UC_ENC_APILIST * pUC_API; /* Unicode encoding API */ I16P LBorder; I16P DispPosX, DispPosY; I16P DrawPosX, DrawPosY; I16P TextMode, TextAlign; GUI_COLOR Color, BkColor; /* Required only when changing devices and for speed opt (caching) */ /* Variables in WM module */ #if GUI_WINSUPPORT const GUI_RECT* WM__pUserClipRect; GUI_HWIN hAWin; int xOff, yOff; #endif /* Variables in MEMDEV module (with memory devices only) */ #if GUI_SUPPORT_DEVICES const tLCDDEV_APIList* pDeviceAPI; /* function pointers only */ GUI_HMEM hDevData; GUI_RECT ClipRectPrev; #endif /* Variables in An

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