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Forgame汪东风解读轻游戏发展 轻游戏潜力无限.doc
Forgame汪东风解读轻游戏发展 轻游戏潜力网络游戏按照“轻重”进行区分,端游是重游戏,页游是轻游戏,而轻游戏代表未来网络游戏发展的主流趋势。Forgame集团CEO汪东风认为这是一项潜力无限的大产业,值得把握机遇开拓市场。
Forgame集团CEO汪东风 对国内页游发展来说,2008年注定是一个不平凡的年份。汪东风继续为我们分析:这一年,4399CEO骆海坚、要玩CEO陈勇、趣游CEO玉红等采取联合运营的方式,动员起了大量的用户资源进入游戏,迅速使《热血三国》达到同时在线60多万人,最高流水几千万的高峰,让中国游戏行业第一次认识到了页游的潜力和力量,也终于让页游找到了自己的商业模式。
这一年,除了热情似火的中小团队、犹疑的旁观者、谨慎进入的网游大佬,还有很多眼睛在冷静的审视,用心思考页游的定位和未来。
轻游戏为何言”轻“?汪东风认为,轻游戏首先是轻便,无需耗费大量的时间下载,打开网页即可进入;其次是轻松,操作简单,容易上手,不像客户端游戏那样有复杂的系统和操作规则;第三是轻快。无需长时间守着电脑,有三五分钟闲暇时间都可以一把。
基于上述判断,汪东风进一步确立了轻游戏的理念:无需下载,碎片化时间,用户更加轻松自由。
轻游戏潜力何在?汪东风分析说,三十岁以上的人都是职场的中坚力量,快节奏的生活和高强度的工作压力决定了他们不可能有大把的时间去玩游戏,只有游戏简单,够轻松,能在碎片化的短暂时间内起到缓解压力的作用,他们才会去玩儿。而这个群体的数量会越来越多。即便是以学生为主的端游玩家,成长到一定年龄阶段同样会面临这个问题。所以说,轻游戏的潜力不可估量。
轻游戏的形式有哪些?汪东风的回答是:当前主要是页游,今后是手机游戏。相对于页游,手机游戏更能诠释轻游戏的内涵。而对于2007到2008年间的页游行业乱象,他认为这是网络游戏质量互变中的必然:整个网络游戏正在由重游戏向轻游戏质变,而轻游戏正在从量变开始积蓄质变的力量。
“轻游戏不是软件,也不是产品,是服务。”对轻游戏的定位,汪东风也有着与众不同的观点:首先,以页游为代表的轻游戏无需下载、点开即玩,充分利用了云端服务技术;其次,轻游戏能让玩家充分利用碎片化时间得到愉悦轻松体验,本质上属于一种互联网服务。
在轻游戏的视角下看待页游,汪东风勘破当前乱象,做出了自己的选择:2009年,集页游研发、运营于一体的Forgame集团创立。也正是自汪东风开始,轻游戏的概念日渐走火,成为业内共识,并引发广泛讨论。
据笔者了解,2012年国内排名前30的页游里,Forgame集团独占10款,Forgame的游戏总充值流水超过20亿元,占当年国内页游市场的四分之一汪东风和他的Forgame集团,在创造出”页游帝国“神话的同时,开创了轻游戏的新时代。
逐鹿:渠道、内容谁为王
时光进入2009年,页游领域仍然一片狂热,据不完全统计,当时国内有近300多家公司在开发、运营页游,市面上正在运营和即将运营的各类页游就超过450余款,并按每2天1.5个的速度持续增长,行业竞争日渐加剧,如何求存发展是所有公司都必须解决的问题。
“轻游戏一开始渠道为王,谁掌握了渠道,谁就拥有了用户,谁就能得到高额收入。”汪东风指出。
事实也的确如此,这一现象在2007年特别明显,在当时页游刚起步的阶段,用户并没有过多的选择,谁能出现在用户眼里,谁就抓住了用户。一位业内人士这样形容轻游戏早期的情况:以前只要随便搭个平台,弄几款普普通通的游戏运营,猛砸钱,十有八九都赚。最能说明早期渠道为王的例子是盛大。这家老牌游戏巨头之所以在2007年、2008运营《纵横天下》、《英雄之门》获得成功,靠的就是自有渠道。
但到了2011年,这一现象被打破。随着游戏数量和研发、运营商的增多,对流量的共同需求抬高了流量商的报价,百度、360等流量商则干脆摇身一变转型为运营商,发掘精品游戏自行运营。研发商也告别了过去那种随便推出个游戏就有人代理发行的好时代,整个行业对优秀精品游戏更加挑剔。汪东风感叹:内容为王的时代到来了。研发商、流量商、运营商的博弈也围绕内容进入了一个新的阶段,精品游戏成为各方争夺的焦点。
在这一轮博弈中,掌控渠道的流量商转作运营之后,几乎垄断了用户渠道,只要把精品游戏收入囊中,自然财源滚滚;研发商中,只有那些真正具备实力,能够快速推出精品游戏的才能独秀江湖,中小型新研发公司所生产的产品基本上从立项开始就注定了失败的结局,90%以上的产品根本无法与用户见面就已经宣告失败;而最悲催的莫过于运营商,能做的要么自主研发获取上游利润,要么是另辟蹊径拓展新渠道,其中最典型的就是昆仑、趣游的自主研发和海外拓展
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