14-游戏中的人工智能-2【荐】.pdf

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14-游戏中的人工智能-2【荐】.pdf

游戏中的人工智能技术 学习内容和目标 游戏AI 的基本概念 游戏中常用的AI技术  有限状态机  模糊逻辑 A*寻径 棋类游戏AI 游戏AI  任天堂8位机ACT游戏,不存在AI ,敌人的招式 都是固定好的。  FPS和RTS类游戏出现后,AI技术开始发扬光 大  游戏中实际使用的AI(Artifical Intelligence)和学 术上的AI不完全相同  游戏业AI 的指导思想:用最简单的方法、占用 最少的资源,去愚弄玩家,造成假象,让他们 觉得游戏AI水平很高。(“能骗就骗”) 游戏AI GAME AI的描述  使得游戏表现出与人的智能行为/ 活动相类似, 或者与玩家的思维/感知相符合的特性。 GAME AI的实现  技术实现  利用充分的领域知识和常识  客观世界的运动规律(game physics)  利用已有的AI技术  融合娱乐性 确定型AI算法  确定性算法指预先编入代码当中的可预测的行 为  从最简单的算法开始  例如,系统中有一颗小行星,以某一速度作匀 速直线运动,它在任意时刻的位置由下列公式 决定:  某种程度上,它们是智能的,但是这种智能是 确定的,可预测的 Tracking/Chasing AI  当智能体找到目标后,一心一意向其移动, 而不考虑任何其他的因素,例如障碍物、 另外的目标等 非常机械化 在每一帧中,计算智能体到目标的前进方 向,并根据其速度,前进一段距离 Evading算法 与前面的chasing算法基本相同,唯一区 别是智能体沿着远离物体的方向移动 有限状态机  FSM(Finite State Machine,有限状态机)最古老最普遍  状态(要采取的行为) 伐木 到林场  追击 足够多木材  随机走动 将木头运往最 近的仓库  巡逻 等待 警戒 到仓库  战斗 放下木头:  转移(发生转移的原因) 返回林场  时间片结束 追逐  发生某个时间  完成某个行为  简单而实用 战斗 死亡  例如:某NPC 模糊逻辑  传统逻辑把思维过程绝对化,从而达到精确、 严格的目的  举例:一个被讨论的对象X ,要么属于某一个集合A , 要么不属于该集合  模糊逻辑允许我们用一个[0,1]的实数表示X属于 A 的隶属程度。传统逻辑即隶属程度只能从0和1 之间选择的情况

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