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坦克大战(TankCraft)AI编写快速入门 游戏描述 一个回合制战略游戏—— “坦克大战”(TankCraft) 。游戏规则参见“Astar2010 坦克大战 详细规则.pdf”。 游戏流程 每回合选手能够控制的每一辆坦克,选手程序都会收到平台发送的一个结构体,其中包 含了当前赛场上的全部信息。选手的程序根据这些信息进行运算(每次计算限时50 ms,最终 比赛时以服务器计时为准),返回一个行动的指令。待平台收集到所有坦克的行动指令后, 会更新所有赛场元素,进入下一回合。如此往复,直至游戏结束。下图为某地图的2D显示效 果: 图 1 - 1 - 选手AI工程的结构 主要包括三个文件:Tank.h 和myAI.cpp 1. Tank.h: 由平台组提供给选手的AI 头文件,主要包括以下内容: ① 常量宏定义,例如: #define MAP_WIDTH 21 //赛场的宽度 #define MAP_HEIGHT 21 //赛场的高度 // …… ② 自定义枚举类型,例如: typedef enum {PERVIOUS, BRICK, BREAKBRICK, STONE} CellType; //地面的类型 typedef enum {STOP,GOUP,GODOWN,GOLEFT,GORIGHT,FIRE} OrderType;//指令的类型 typedef enum {Striker, Pioneer, Sniper} TankType;//坦克的类型 // …… ③ 定义结构体,存放游戏信息,例如: struct DataForAI //装载传递给坦克AI 的所有信息 { MapCell map[MAP_HEIGHT+2][MAP_WIDTH +2]; // 当前的赛场地图,从上到下,从左到右,行优先 // 比赛场有效区域头尾各多一行,左右各多一列,便于编写算法 TankData tank[MAX_TANK_NUM]; //所有参赛坦克的信息 Point source[MAX_SOURCE_NUM]; //矿点位置信息 FlagType myFlag; // 自己属于哪一方 short myID; // 自己的ID 是多少 short round; // 当前回合数 short redGoldNum,blueGoldNum; // 当前双方的金子数 short redScore,blueScore; // 当前双方比分 short redSource,blueSource,totalSource; // 当前双方占有矿点数 当前总矿点数 int redTime,blueTime; // 当前双方AI 总用时数 }; // …… 本游戏定义的各种类型、结构体的具体含义在Tank.h 中都有详尽的注释。 2. myAI.cpp: 包括两个函数,chooseType() 和makeOrder(DataForAI data) 。 平台0 回合时调用chooseType 函数获取AI 名称及坦克类型信息,0 回合之后该函数 不再被调用; 从第一回合开始,调用makeOrder 函数,获得选手返回的指令。makeOrder 函数的形 参data 是由平台提供给选手的当前回合游戏信息。选手的任务是: ①.改写chooseType 函数,在第一回合选择每辆坦克的类型(Striker/Pioneer/Sniper) ,为 自己的AI 命名。 ②编写makeOrder 函数,由当前回合游戏信息得出下一步指令(左走、开火等等),

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