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FlashMX之五 ActionScript 基础编程 动作面板 所谓“动作”,指的是一套命令语句,当某事件发生或某条件成立时,就会发出命令来执行某特定的动作。 触发这些动作的“事件”,是播放指针移到某一帧,或者用户单击某个按钮或按某个键。 当这些事件发生时,动画就会执行事先已经设置好的动作。 动作面板 FLASH提供了很多操作命令(Actions)。这些命令称为ActionScript(动作脚本)。 ActionScript的编辑环境是Actions(动作)面板,所有有动作设置都是动作面板中进行的。 动作命令可以是一个短语,如Play(播放动画)和Stop(停止播放),也可以是一系列的语句,先测试条件,然后再设置动作。 大多数的动作命令不需要编程经验,但如果想要深入开发的话,就需要对编程语言比较熟悉了。 动作面板 动作面板有两种模式:标准模式和专家模式。 标准模式:在函数选择区内,通过双击某个函数或指令,会使之自动加入到脚本中去,如果脚本有错误,错误的语句会变成红色,错误的位置会显示在提示栏中。 专家模式:参数设置区不再出现。此时可按其它计算机语言那样进行编程,可自由地进行修改、编辑脚本程序,程序的一些关键字用特殊的颜色显示出来。 动作面板 在脚本窗口的上方,有几个编程操作的工具按钮。 动作面板 增加指令: 在所在命令行下面添加动作和语句。 删除选取的指令: 删除当前选取的指令行。 寻找: 在脚本中寻找字符。 取代: 替换脚本中的字符。 选择目标路径: 插入目标路径。 动作面板 调试选项: 可以设置和移除断点。 切换到专家模式并显示行号: 将选取的指令下移: 将当前代码行向下移动一行。 将选取的指令上移: 将当前代码行向上移动一行。 动作面板 专家模式(Export) 专家模式能完全自由地手动输入程序代码,面板上的编辑工具按钮如下: 动作面板 检查语法按钮 按此按钮,Flash MX都会在输出窗口中会指出程序中的错误。 如果在专家模式下编写的程序有错,系统不能从专家模式面板切换到一般模式面板。 自动格式化按钮 能使编写的程序代码排列整齐。 从其他程序中复制一段程序到正在操作的文件中来,一定要在专家模式下进行,在这种模式下复制粘贴才有效。 赋予Action 能赋予Action的对象 在Flash MX中,将Action赋予三种对象:帧、按钮、影片实例。 赋予Action 赋予帧Action 能赋予帧动作的条件是:该帧必须是关键帧或是空白关键帧。 给帧赋予动作后,帧上会显示一个字母“a”,表示此帧内有动作指令。 赋予Action 例如,如果在第30帧至第60间存在一个动画,当系统还未得到新的交互指令前,为了让动画在这一段内往复的播放,我们在第60帧赋予动作指令: gotoAndPlay (30) 这样,当播放指针一播放到第60帧,就会跳回第30帧重新开始播放动画,往复循环,直到获取新的指令。 设置帧动作 为某帧设置动作,在动画播放到此帧时可以执行某项动作。 在关键帧中设置帧动作的方法: 单击要设置动作的帧; 打开“动作面板”,则可编辑帧动作。 最好将帧的动作设置放在一个单独的层上,以便于查看和修改。这时,会有一个小写的字母a出现在设置了动作的帧上。 设置帧动作 帧播放命令:play() 与STOP ()命令对立,使播放头在下一个帧移动。 帧停止命令:Stop() 给某帧设置Stop(停止)动作,则当动画播放到该帧时,就会停止下来,等待进行其他的操作。 帧跳转命令:goto() 若给某帧设置Go To(跳转)动作,当动画播放到该帧时,就会跳到指定的场景或帧上去。 当选择“动作→影片控制→GOTO”命令后,会出现场景、类型、帧等3个下拉列表框可以设置要达到的帧的位置。 按钮动作 可以给按钮赋予动作,这种动作仅仅限于该按钮,而库中的按钮素材符号不受影响。 同一按钮符号拖放到舞台后,就是不同的按钮实例。按钮实例的外观可能是相同的,但各个按钮实例均能够分别赋予动作。 按钮动作 事件与按钮动作的设置方法: 单击要设置动作的事件或按钮; 打开“动作面板”,则可编辑帧动作。 例如: on (release) { stop (); } 其中,on 是一个鼠标事件语句, release是产生的动作, stop ()用来确定响应事件的动作。 按钮动作 按钮事件一共有8种,实际上是通过鼠标的各种操作来触发事件的。 按钮动作 这8种事件触发方式是: 点击(press): 当鼠标指针在按钮感应区内,按下鼠标左键会触发此事件。 释放(release): 若鼠标指针已经在按钮感应区内,则放开鼠标左键会触发此事件。 释放离开(reteaseOutside): 在按钮感应区内按住鼠标左键不放,拖曳鼠标指针到按钮感应区外再放开鼠标左键,会触发此事件。 按钮
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