暴雪数值设计.docVIP

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中文翻译: 北方暴雪前技术指导回忆录 ????? 1997年8月,我刚刚迈出大学之门 我得到了梦想中的工作-- 为blz 北方工作,那个制作diablo的工作组,我一直觉得我会做游戏但是曾以为是游戏机想不到是pc,在diablo发售前 pc游戏玩起来有很多麻烦-- 你不得不制作启动盘,导入正确的内存管理器,确保显卡有vesa兼容,否则你玩不了. 然后directx 出现了, 那些问题都不见了. diablo是第一批使用directx的游戏.到今日 我确信因为blz 认识到了 directx的作用才让diablo卖的那么好当我来到北方blz的时候,d2的开发才刚刚开始. 角色和基本的故事架构被勾勒了出来 以及职业和一个粗略的能力列表. 程序员们在我到之前做了个基于voxel的引擎, 那个由于需要更传统的系统被丢弃的引擎.. 美术转换开始 d2项目正式启动。 ????? 我开始的时候,我被给了3件体恤和一堆diablo的盘. 对于那些好奇的人,我告诉你们那3件体恤是标准的体恤前后有暴雪的logo,以及2件北方暴雪专用体恤--一件黑的上面有个翼之恶魔,另一个白的,有个黑色骑士在背面. 不久这些体恤就成了我的制服,在我6年后离开blz的时候,我有足够的体恤来穿1个月而不重复,北方暴雪的办公大楼在一个小游艇船坞的旁边. 楼下有个咖啡馆以及一些小公司.传说hotmail(在被MS收购前它们在我们楼上)曾经想要一些北方blz的办公空间,但是我们决绝了它们因为那减少了我们打乒乓和足球的空间。在MARINA旁边有好处也有坏处-- 在高速公路下面走(有些无家可归的人可能在那睡觉)是个便捷的方式到TOYS RUS 和公路旁的快餐店.但是这也意味着通常来说,由于不是很明显的原因,我们会停电... 基本上是在公路旁的办公楼,我们怀疑一辆高的卡车开到通往我们小小的办公室的2行道中,撞到一个电线杆,或者拉到了一个变压器, 让我们眼前一片漆黑...取决于这个发生的时间..这可能意味着一顿早到的午餐,或者街头一盘小型高尔夫街机,或者早下班. 有时大家打打牌或者玩玩MTG牌。 d2的工作组在我到之后迅速发展.我以为我能当个新雇员,想不到美术师phil shenk 在1,2个礼拜之后来了.18个月之后,原本空荡的办公室将被各种资源所占满. 98年底 决定做d2 资料片的时候,我们分成了2个独立的开发小队,99年1月,我们开始找个更大办公室以能够同时容纳d2和d2exp的开发小队.3月中旬, 我们搬到了一个新的在SAN METEO的办公室.一个更大的创造的空间,要走过办公室间的长廊不久就让人想到了解决办法滑板车成为了懒人新的交通工具 ---在一个厨房旁边的盲角翻车成了很平常的事情。 ????? 这个礼拜的新闻是google的快餐房 但是我告诉你这些 -- 他们没有和北方blz的2个厨房比较.那里简直是个便利商店苏打?有.牛肉干?有. 泡面? 有. 麦片和格兰诺拉燕麦片?有. 蔬菜?有. 巧克力,糖果,快餐和炸薯条?有. 如果那还不够,外卖的匹萨也能当晚餐...要不是因为北方blz的办公室没有淋浴,我想大概一些员工永远不会回家,我必须得指出 1999和2000简直是地狱似的2年,所以当我们享受我们新的办公地和那完美的厨房的时候,我们也就进入了那所谓的关键时期之地狱. 众所期待的内部发售日期是1999年11月,北方blz的d2小组工作2倍时间,周末也加班,偶尔睡在桌下以便游戏能按时完成..睡袋被发放给夜班的伙计们.在这关键的年份里我们雇佣了peter hu,一个对d2充满点子和建议以及改进它的方案的粉丝.他开发了数种能让玩家长期感兴趣的内容,包括大多数的补丁(直到他2003年秋天离开去了flagship) 技能协同增效? Peter做的. 符文之语? Peter做的.完美宝石激活?peter做的. 无形装备?peter做的.1.10补丁?还是 Peter. 但是我超越了我自己. 最后主要的d2候选版本在4月底终于弄出来了,然后被送到了都柏林来进行本地化 (翻译成其他语言 修正各国特殊的图象) 以便全时间几乎同步发售 (有些语言花了更多的时间).在开发d2的过程中,有很多粉丝帮助我们让游戏弄的更好--很多新的开发人员1开始都是游戏的粉丝(包括我自己) 所以我们知道我们要在游戏里看到点什么.我们在论坛和email听取粉丝的意见 (在d2网站的早期,我个人回答所有的问题).我们在定期举行的聊天中听取并回答fansite的问题 .我们的目标不是做个卖500w份的游戏,而是做一个比d1更好的游戏, 以及打破所有对d1和d2之间的模仿.我们想做个游戏能满足普通玩家,以及一个能满足大多数骨灰玩家的游戏.我们成功了. 证据就是在6年之后 d2依然在bn上拥有众多玩家证据就是diab

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