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Facial Animation Toolset表情插件使用方法
facial_animation_toolset
(选自三维角色动画的艺术、清华大学出版社,作者:赖义德)
表情装配通常有两种方式:一种是在面部建立簇或者骨骼,通过这些骨骼或
簇来分区域控制面部的肌肉,再利用这些骨骼产生动画;另一种主要是依靠融合
变形,结合基本的骨骼来装配,基本骨骼是为了控制头部大的运动关系,比如头
部的移动和旋转,还有嘴巴的张与合,眼球的旋转等,融合变形调节笑、哭等细
微的表情变化,这是表情装配使用最多的方式。
使用融合变形要求学习者对角色表情有比较深入的研究,而大多数初学者缺
乏这方面的知识,很难制作较好的目标形状;同时,制作大量的目标形状,也是
一项繁琐的工作,需要花费大量的时间,所以初学者大都害怕进行表情装配,插
件“facial_animation_toolset”则可以帮助解决这些问题。
“facial_animation_toolset”,以下简称为“F-A-T”,其工作原理是在面部顺
着肌肉走向,合理地布置骨骼,然后通过这些骨骼绑定面部肌肉,控制面部表情
变化,更方便的是,“F-A-T”内置了各种各样的表情库,这些库文件可以直接被
套用,快速产生丰富的表情,相当于设定骨骼和调节表情库一次完成。下面具体
介绍这款插件的用法:
一 安装
F-A-T插件安装比较简单,直接执行其安装文件即可,安装完毕,工具架上
Institute-of-Animation 4-1
会自动出现 的工具架,如图 :
图 4-1
二 导入表情对象
执行工具架快捷图标“base”,打开原始范例文件,先将范例文件另存为一
个新文件,然后在左边的视图中删掉原来的范例模型,再导入需要设置表情的模
型,如图 4-2:
图 4-2
三 定位。
1. AFS AFS GloblePositioning
单击“ ”图标,打开“ ”控制面板,单击 「全
局位置」按钮,整体移动和缩放这些定位器,与导入的模型进行匹配。
对位大致完成后,再次单击GloblePositioning按钮,结束全局对位。(图
图 4-3)
图 4-3
2. 选择模型,执行Modify/MakeLive命令,冻结对象。
3. 单击IndividualPositioning「个体定位」按钮,分别调整每个定位器的位
置。如图 4-4:在场景中保持两个视图,左边是需要操作的模型对象,
右边是对位的参考对象。根据右边的参考对象,确定左边定位器的位置。
在调整定位器的时候,可以先调整一边,再通过MirrorSelection 按钮,
镜像另一半定位器的位置。所有的定位器的位置调整结束后,再次单击
IndividualPositioning「个体定位」按钮结束对位。
图 4-4
四 蒙皮绑定
1. 选择模型,再次执行Modify/MakeLive命令,反激活对象。
2. 选择头部模型,并且在大纲视图中加选所有骨骼,执行平滑蒙皮「Smooth
Skin 4-5
」。(图 )
图 4-5
五 连接骨骼和动作库。
单击ASF图标,再执行Data/Load Motiondate「导入动作数据库」,确定,
这时候大概要等上30秒,直到动作库数据完全载入。(图 4-6)
图 4-6
再执行Data/BuildConnections「创建连接」,等待直至连接完成。(图 4-7)
图 4-7
4-8
下面,可以通过旁边的控制面板来调节角色表情了。(图 )
图 4-8
六 分配权重
因为每个关节的权重不太合理,所以会出现图 4-8所示那样很奇怪的表情,
根据每个关节所在的位置,灵活调整权重。凡是在表情变化时不会发生变
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