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Maya产品专家II级.xls
2012 Maya产品专家_小题库
序号
问题描述
选项一
选项二
选项三
选项四
1
下列选项中,可以用贴图转化为几何体(Texture to Geometry)的是________。
NURBS
Polygon
Subdiv
Curve
2
将旋转工具的Rotate Mode设置为Gimbal,将船桨模型的Transform Attributes>Rotate Order设置为 YZX 。
将旋转工具的Rotate Mode设置为Gimbal,将船桨模型的Transform Attributes>Rotate Order设置为 ZYX 。
将旋转工具的Rotate Mode设置为Local,将船桨模型的Transform Attributes>Rotate Order设置为 XZY 。
将旋转工具的Rotate Mode设置为Local,船桨模型的Transform Attributes>Rotate Order使用默认的XYZ 。
3
在执行Export Skin Weight Maps[导出权重贴图]操作时,权重贴图会按照以下哪一种方式进行明暗关系图分布?
按照模型的CV点的世界坐标位置分布。
按照模型CV点的序列号分布。
按照模型的UV Texture进行分布。
按照骨骼的位置进行分布。
4
A
B
C
D
5
下列关于Lattice[晶格变形器]的描述,正确的是________。
晶格变形器一经创立就不能添加新的变型器
晶格变形器本身不可以添加非线性变形器。
晶格变形器由变形晶格、基础晶格和对象晶格三部分组成。
使用晶格变形器之后,删除物体的操作历史,物体的变形效果将被保留。
6
下列关于Cluster[簇变形器]的描述,正确的是________。
如果簇变形器的操作对象为晶格,可以使用Paint Cluster Weights Tool修改每一个点的权重。
不能够对单个粒子创建簇变形器。
可以在Window>General Editors>Component Editor窗口中,编辑每一个点受簇影响的权重。
为a物体创建簇变形器并将簇作为a物体的子物体,在该簇变形器的属性窗口中勾选Relative属性,移动a时将会有变形效果。
7
下列关于BlendShape的用法,正确的是哪一项?
使用Blend Shape命令的前提,物体必须先添加Lattice[晶格变形器]。
Blend Shape在一个模型上就可以建立变形,无需目标体。
原物体模型经过复制后对其只进行移动点的操作得到目标体模型,可以在目标体和原物体间建立Blend Shape。
Blend Shape命令必须在两个或两个以上的物体之间创建,物体之间的拓朴结构不一样的也可以得到正确效果。
8
下列关于Lattice[晶格变形器]的操作,其中错误的是____________。
在晶格点选择编辑操作中,可以按住鼠标右键,在菜单中选择Lattice Point[晶格点],进入晶格点编辑模式。
在晶格编辑操作中,可以对晶格作移动、旋转和缩放操作。
选择晶格删除历史记录,晶格将从视图中消失。
晶格点可以设置关键帧动画。
9
已经创建了Jiggle抖动变形效果的模型物体,播放动画,发现模型物体没有变化,则下列原因不可能的是 。
模型物体本身没有动画,也就没有抖动的变形效果。
模型的Jiggle变形节点属性Jiggle Weight权重值为0。
模型的Jiggle变形节点属性Damping属性值为0。
模型的Jiggle变形节点属性Enable项状态为Disable。
10
下列对Reroot Skeleton[重置根关节]命令描述正确的是__________。
重新调整根关节旋转轴,与世界坐标齐平。
重新创建新的根关节。
将根关节复位,回到世界坐标原点。
将在骨链上的任意一个关节点设置为根关节。
11
下列对Remove Joint[去除关节]命令描述错误的是____________。
一次可以移除多个关节。
根关节不能通过该命令被移除。
添加IK设置的骨骼也可以通过Remove Joint命令来移除。
移除关节时,被移除关节处会分成两个关节。
12
在使用Mirro Joint[镜像骨骼]命令复制骨骼时,以下哪一种物体是不能被复制的?
骨骼的关节点
关节属性
与关节进行属性连接的物体
关节上的IK手柄
13
在人物的手臂动画制作中,下列哪些运动不适合使用反向运动控制(IK)来制作?
手握方向盘开车
做俯卧撑
走路时手臂随着身体摆动
拔萝卜
14
下列属性名中,哪一个属性不属于反向运动控制手柄(IK Handle)?
IK Blend
Twist
Stickiness
Radius
15
请问采取下列哪一项操作,能够更改IK Handle Wire (IK手
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