第章 初识FMOD及其开发套件.doc

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第1章 初识FMOD及其开发套件 1.1 基本概念介绍 1.1.1 引言 游戏已经伴随着时代进步,融入到人们的日常生活当中。技术的进步已经使得游戏的载体有了巨大的变化,从最早运行在如同科研设备一样的PDP-1游戏机(也许称它为巨型电脑比较好)上的人类史上的第一个电子游戏(图1-1),到现在地铁、咖啡馆里随处可见的手机游戏(图1-2),游戏无论是外观、载体还是用户体验,都有了长足的进步。 图1-1 运行在PDP-1上的spacewar 图1-2 手机游戏 但是似乎游戏的一些关键架构,从一开始就固定了并且很难再发生变化。比如它们都是人为设置的谜题,都需要玩家来进行一些操作而解决这些问题,它们都会通过视觉和听觉的方式来向玩家反馈你的操作是否有效。实际上从1969年开始才使用阴极射线管这种示波器一样的粗暴方式让玩家得到视觉反馈,也尝试过使用一些昂贵而笨重的设备为玩家提供声音(一个Journey的早期游戏,其音频设备跟现在的一台街机一样大)。而游戏技术的进步,则就是围绕构造更有趣的谜题,让玩家可以进行的操作更刺激,反馈给玩家的信息更能调动玩家的情绪而进行。本书想要讨论的,就是游戏音频上的技术进步以及现在科技所提供的顶峰的游戏音频设计技术。 我们可以做一个简单的归纳并给出一些相应的演示:最早的时期,也就是游戏机这个概念刚诞生不久之后,人们已经开始尝试使用各种模拟设备来为设计出来的游戏添加声音。但是由于设备昂贵、体积过大乃至连台式机主机都无法容纳这些庞大设备,于是只有寥寥数款游戏提供了声音的功能。显然使用模拟设备的方式提供音乐不是明智的行为,这个时期的游戏音乐也没有构成有规模的设计,于是工程师们就寄希望于新的数字的方式能够解决这一状况。 很快,随着大规模以及超大规模集成电路的高速发展,集成芯片和振荡器被广泛地应用于电子设备中,随着合成器概念的出现,游戏音乐骤然之间开了花。以《吃豆人》(Pac-Man)、《太空入侵者》(Space-Invader)为代表的游戏拉开了游戏音频时代的序幕,如图1-3、图1-4所示。大量地使用芯片来播放声音是这个时期的游戏音频的重要特征,最关键的核心则是,这个时期的音乐几乎都是通过编程实现的。 图1-3 Pac-Man吃豆人-Namco 图14 Space Invaders 太空入侵者-Taito 不久,开发者们就意识到这种做法的局限性。人们毋庸置疑地需要更好的声音反馈,需要更能调动情绪的音乐,也需要更能反馈游戏内状况的音效。数字化合成和采样的概念被逐渐引入到游戏音频制作的工作中,人们可以直接使用预先编程到芯片中的采样和编码来合成声音,而无需使用模拟设备手工合成各种波形,这就极大地开阔了人们对于游戏音频制作的思路和方法,这对后来MIDI标准的诞生也是具有极其重要意义的。此期间,诸如yamaha等厂商都把自己的声音芯片和DAC(数模转换器)芯片集成到游戏主机中,乃至提供各种DSP功能的著名的Sony SPC700芯片也诞生了。其中最著名的游戏主机当属超级任天堂游戏机——SNES,如图1-5所示。超任上脍炙人口游戏的非常丰富,这里就不一一举例。 图1-5 超任主机,自带音色芯片 从这个时代开始,音乐音频数据也就开始大量地使用外部数据,而不是通过编程的方式集成在芯片或者游戏代码里。专门以解码和提供DSP功能的芯片比如Spc-700也出现了。至此,游戏音频制作正式进入了程序员与音乐人分工合作的时代。这个思路也被广泛应用到当时爆发性增长的PC市场中。MIDI标准在这时诞生了,虽然这种技术本来为游戏而生,但是却在音乐制作领域得到大量应用。游戏音频的实现方式逐渐演变成了一个新的模式:音乐人/音频设计师使用自己的设备制作合适的声响,而程序员们使用各种技术将它们结合到游戏内部。而之后的技术进化的主流方向,就变成了:如何制作更合适的声音,以及如何让它们与游戏结合得更自然,更能给玩家真实感,并且能激发玩家的情绪。 当然,本书的目的并不是为了讨论如何能在音乐上表达得更好,我们也不会去探讨录音、混音等声学上的基本知识概念。我们着重要讨论的就是上述提出的问题:如何制作更合适的声音,如何让它们与游戏结合得更自然,给玩家真实感,并且能激发玩家的情绪。实际上,自从音乐制作人开始直接接受游戏音频制作的工作以来,上述问题已经成为了这个领域第一重要的课题。杜比技术诞生了,软件合成器、采样器技术也诞生了,数字音频设备已经功能强大到无以复加,游戏的画面操作感也有了极大的提升,游戏性已经不可同日而语。于是将音频与游戏系统结合到一起的技术诞生了,它们被称为音频引擎。 音频引擎其实也并不是突然出现的,它结合了我们上述的多个时代中各种声音回

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