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3DSMAX基础实用的材质及一些实例参数.pdf
3DS MAX 基础实用的材质及一些实例参数
下面的是一些本人在用max 材质中的一些理解,这里只供参考,不完善的地方希望指出,虽不全面但
相信对你有帮助。
材质类型解释
启动 MAX 后,按下键盘的 M 键,在弹出的 Material Editor 对话框,在材质球窗口的左下角单击get
Material 按钮,弹出Material/Map Browser 对话框,如图01 。
图01
1:advanced lighting override (高级光照材质)――这个材质一般是配合光能传递使用的,渲染的时候
能很好地控制光能传递和物体之间的反射度。
2:blend (融合材质)――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,
可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的 mask 遮罩,利用它本身的灰度
值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石、破墙、脏地板
等
3 :compositors (合成材质)――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10 个
附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈
的金属,复杂的岩石等物体材质。
4 :double side (双面材质)――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他
们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等。
5 :ink ‘n paint (墨水油漆即卡通材质)――卡通材质,黑白灰的过度是没那么柔和的。
6 : matte/shadow (隐藏投影材质)――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景
进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果,很多只看到投影却看不到物体的动
画都可以用它来制作。
7 : morpher (变形材质)――配合morpher 修改器使用,产生材质融合的变形动画。
8 :multi/sub-object (多重材质)――可以设置多个材质ID,给物体设定区域或者多面的物体指定材
质,做包装的朋友这个很实用。
9 :standard (基本材质)――默认打开的材质球就是这个。
10: raytrace (光线追踪材质)――建立真实的反射和折射效果,制作玻璃也是它的选择之一。支持
雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果。
11:shell material (外壳材质)――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产
生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间。
12:shellac (清漆材质)――模拟金属漆,地板漆等。
13:top/bottom (顶底材质)――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可
产生过渡效果,且两种材质的比例可调节。
一:2DMaps (2d 贴图)
如图02 。
图02
(1) bitmap (位图)——多用以调用贴图。
(2 ) bricks (砖块)——可以通过它设置砖墙和马塞克等。
(3 ) checker (棋盘格)――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理。
(4 ) combustion (燃烧)——配合discreet 公司的combustion 后期制作软件来使用。
(5 ) gradient (渐变色)――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种。
(6 )gradient ramp (渐变延伸)――产生多色渐变效果,提供多达12 种纹理类型,经常用于制作石
头表面,天空,水面等材质。
(7 ) swirl (盘绕)――产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星
云等效果。
二:3DMaps (3d 贴图)
如图03 。
图03
(1) cellular (细胞)――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果。
(2) dent (凹痕)――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump 贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属
等效果。
(3) falloff (衰减)――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合
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